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Vom einpixelbreiten Bodybuilder und ‘ner Prinzessin



Distant Viewing als Element der Digital Humanities

Lange stritten sich die Forschenden im Bereich der Digital Humanities darüber, was denn nun genau ihr Tätigkeitsbereich umschreibe. Deshalb schuf Jason Heppler die Website “whatisdigitalhumanities.com“, welche über 800 Definitionsvorschläge anbietet, die verschiedene Forscher:innen zwischen 2009 und 2014 verfasst hatten. Einer der offensten und meines Erachtens schönsten stammt von Rafael Alvarado, Associate Professor für Data Science an der University of Virginia:

“The digital humanities is what digital humanists do. What digital humanists do depends largely on academic discipline but also on level of technical expertise. Each discipline, with varying degrees of intensity, has over the years developed a set of favored methods, tools, and interests that, although shared with other disciplines, remains connected to the discipline. The task of the digital humanities, as a trans-curricular practice, is to bring these practitioners into communication with each other, and to cultivate a discourse that captures the shared praxis of bringing technologies of representation, computation, and communication to bear on the work of interpretation that defines the humanities.”

Rafael Alvarado auf die Frage “What is Digital Humanities?”, URL: http://whatisdigitalhumanities.com/ (Zugriff: 26.11.2023).

Alvarado zeigt kompakt innerhalb der Definition auf, wie vielfältig die Digital Humanities aufgrund der interdisziplinären Anwendungsmöglichkeiten verstanden werden können. Die Aufgabe dabei sei es, die unterschiedlichen Geisteswissenschaftler:innen in einen Diskurs über digitale Arbeitsmethoden zu bringen und jenen zu fördern. Wie Camille Roth unterteilt er in mehrere Schwerpunkte der Digital Humanities, wobei Roth jedoch expliziter vorgeht. Zum einen differenziert Roth die Digitized Humanities, welche sich mit dem Prozess der Digitalisierung und digitalen Langzeitarchivierung beschäftigen. Zum anderen nennt er die Humanities of the Digital, welche auf computergestützte Interaktionen und Onlinegemeinschaften abzielen. Der dritte Schwerpunkt sind die sogenannten Numerical Humanities, welche sich insbesondere mit der Entwicklung von numerischen und formalen Modellen beschäftigen.1 Manuel Burghardt, Professor für Computational Humanities an der Universität Leipzig, schliesst sich dieser Trias an und ergänzt, dass die Computational Humanities für ihn synonym zum von Roth als numerical humanities bezeichneten Schwerpunkt verwendet werden können.

Burghardt stieg in seinem Referat über diese Definitionsfrage der Digital Humanities ins Thema des Distant Viewing ein, welches er den Studierenden der Ringvorlesung “Einführung in die Digital Humanities” am 20. November 2023 näher brachte. Unter Distant Viewing wird dabei die Anwendung von Methoden der Computer Vision auf die computerbasierte Analyse digitaler Bilder verstanden.2 Angelehnt an die literaturwissenschaftliche Methode des Distant Reading nach Franco Moretti versuchen Forscher:innen mittels Distant Viewing grosse Bilddatensätze zu vergleichen und zu analysieren. Dies kann in unterschiedlicher Form geschehen. Zur Veranschaulichung ging Burghardt genauer auf die sogenannten Movie Barcodes ein. Dabei handelt es sich um ein schon länger bekannte Analysemethode, bei dem jeder Frame eines Films oder eine Keyframe genommen, auf einen Pixel breit zusammengestaucht und dann aneinandergereiht wird. So wird dann beispielsweise aus einem Frame mit Arnold Schwarzenegger als bildfüllender Terminator im Close-Up ein Pixelframe mit den dominanten Farben des Bildes erstellt. Das Ergebnis aus der Aneinanderreihung der Pixelframes des 1984 erschienenen Terminator-Films ist in Abbildung 1 visualisiert. Es sind insbesondere Grau- und Blautöne, welche für diesen Film farbgebend sind. Ein Vergleich mit anderen Moviebarcodes könnte Aufschluss darüber geben, wie sich die Farben in der Bildkomposition einzelner Filme verändert hat. Dies ist mittels Distant Viewing möglich, da eine ganz andere Menge an Daten verarbeitet werden kann.

Abb. 1: Moviebarcode zu Terminator (1984), in verschiedenen Formen auch käuflich erwerblich: URL: https://www.redbubble.com/de/i/poster/Moviebarcode-The-Terminator-1984-von-moviebarcode/7093176.E40HW?ref_list_id=srp_results&ref_list_index=1 (Zugriff: 27.11.2023).

Die Methode des Distant Viewing könnte nach Burghardt auch gewinnbringend für die Game Studies sein. Doch zeichnen sich Spiele grundsätzlich dadurch aus, dass der Spielverlauf individuell und spontan gesteuert werden kann. Zudem sind digitale Spiele oft interaktiv mit unterschiedlichen sich im Raum bewegenden Figuren. Da jedoch insbesondere für die Analyse der Farbgebung die Spiele als eine Art Video vorhanden sein müssten, ist ein direkter Einsatz des Distant Viewing in Spielen noch nicht möglich.

Deshalb schlägt Burghardt für die Anwendung des Distant Viewing auf Elemente der Game Studies zwei Vereinfachungsmöglichkeiten vor, welche jedoch mit einem Dimensionsverlust des Spiels verbunden sind: Zum einen können Metadaten verwendet werden. Dazu gehören der Text respektive die im Spiel gesprochene Sprache, aber auch die Musik und die Soundscapes eines Spiels. Der Text mit den jeweiligen Spielaufträgen oder die Untertitel eines Spiels könnten dann beispielsweise quantitativ ausgewertet und die verwendete Sprache untersucht werden. Zum anderen kann die Reduktion auf eine timeline vollzogen werden, indem Spiele beispielsweise in Form von Videos wie Let’s Plays oder Gameplay Trailer analysiert werden. Bei dieser Art von Datenset stellt sich jedoch die Frage der Zusammenstellung, da jeweils nur Ausschnitte eines Spiels sicht- und somit auswertbar sind.

Diese Vereinfachungen sind zwar interessant, lösen jedoch die Problematik nicht, dass Spiele als Entität nicht quantitativ im Sinne des Distant Viewing untersucht werden können und die Datenmasse, welche aus Spielen generiert und wie oben beschrieben untersucht werden kann, nur einen Bruchteil der Wertemenge des Spiels darstellt. Es braucht also – wie in den übrigen (Geistes-)Wissenschaften auch – eine Verknüpfung von quantitativen und qualitativen Datenerhebungen aus unterschiedlichen Quellen, welche eine Fragestellung interessant machen.


Design Rhetorik meets Gender Studies in the History of Digital Games

Ebenfalls mit der Analyse von Spielen beschäftigt sich Adrian Demleitner aus dem SNF Sinergia Projekt CH Ludens. Als Quellentyp präsentierte er in seinem Teil der Sitzung Screenshots von Spielen und vermittelte die Grundlagen der Design Rhetorik nach Arne Scheuermann. Dabei orientiert sich letztere an den drei Elementen der Rhetorik (Logos, Ethos, Pathos), ähnlich zum Ansatz der “Elemente des Design-Arguments” nach Richard Buchanan, und wendet diese auf das Design beispielsweise von Spielen oder Filmen an. Design versteht Scheuermann in diesem Zusammenhang als eine wirkungsintentionale Kommunikation, wobei das Design eine sogenannte Rhetor-Funktion mit bestimmten Zielen hat und sich an einen Kreis von Adressat:innen wendet. Das “Berner Modell” mit vier Schritten zur Bestimmung gestalteter Artefakte geht zunächst vom Designartefakt selbst aus und erfasst dessen Eigenschaften. Anschliessend werden die Eigenschaften mit den sogenannt vermuteten Wirkzielen in Zusammenhang gebracht und in einem dritten Schritt auf widersprüchliche Kommunikation des Artefaktes hin untersucht. Der vierte Schritt schliesslich beinhaltet die Analyse der möglichen Widersprüche und arbeitet Vorschläge zur Lösung dieser Konflikte aus.3 Im Prinzip kann dieses Vorgehen auf alle möglichen Artefakte angewendet werden und so auch in anderen Disziplinen wie der Kunstgeschichte Anklang finden. Grundsätzlich handelt es sich um eine Designkritik, welche vom Objekt ausgehend die Wirkung auf die Rezipient:innen untersucht, ähnlich einer (klassischen inneren) Quellenkritik. Jedoch ist die Intention nicht dieselbe, da die Design Rhetorik die Verbesserung des Objektes zum Ziel hat und somit zukunftsorientiert angewendet werden kann, wohingegen historische Quellen bei der klassischen Quellenkritik gezwungenermassen retrospektiv als unveränderliche Objekte betrachtet werden. Dieses Verfahren der Design Rhetorik bietet sich also an, wenn das Ziel eine Verbesserung des Objektdesigns ist, beispielsweise als Element im Game Design im Rahmen eines Testings. Auf ein bereits fertig entwickeltes Produkt wie ein Spiel angewendet, handelt es sich meiner Meinung nach eher um eine spezifische Art der Quellenkritik. Für Computer-Spiele kann es jedoch ein geeignetes Bewertungsraster sein, was Adrian Demleitner mit seiner Untersuchung von Spielen wie”Barbarian – The Ultimate Warrior” aus dem Jahr 1987 zeigt.

Barbarian – The Ultimate Warrior

Das Spiel, welches im Rahmen der Sitzung auch selbst mittels Commodore 64 Simulator getestet werden durfte, hat gemäss der Rezension Manfred Kleinmanns in der Zeitschrift ASM das Ziel, eine Prinzessin namens Marianna aus den Händen des Bösewichts Drax zu befreien. Der Auftrag an “den Spieler” lautet folgendermassen:

“Ein böser Zeitgenosse, namens Drax, hat ‘ne Prinzessin geklaut und in seine Burg verschleppt. Marianna, so der Name der holden Schönheit, wartet nun darauf, daß Sie, der „Barbar”, die sogenannten „Wächter des Bösen” besiegen.”

Manfred Kleinmann: Der Mann mit dem Brutalo-Schlag!, in: ASM (08/87), 1987, S. 10.

Auffällig hierbei ist das vermeintlich jugendgerechte Erscheinungsbild der Rezension: Die Rollen im Beschrieb sind klar verteilt, das Narrativ einfach gehalten. Statt des gehobeneren Verbs “gestohlen” wird das umgangssprachliche “geklaut” verwendet und die einzige Frauenfigur ist es aus Perspektive des Autors nicht einmal wert, mit einem ausgeschriebenen unbestimmten Artikel vor ihrer Figurenbeschreibung bezeichnet zu werden. Wenn schon Marianna als Prinzessin wenig Respekt erhält, so wenigstens das Publikum, welches konsequent gesiezt wird. Kleinmann selbst hält die Rahmenhandlung grundsätzlich für vernachlässigbar; was zählt, sind die einzelnen Kampfhandlungen, die das Spiel ermöglicht und deren Auswirkungen auf das Erreichen des – offenbar ja irrelevanten – Ziels. Entsprechend wurde darauf der Grossteil der Zeichen in der Rezension verwendet. So verdiente beispielsweise der K.O.-Schlag “gleich mehrere Prädikate, nämlich: “Wirkungsvoll”, “originell”, “brutal”, “geschmacklos” und – man möge mir verzeihen – “witzig.””4

Solche Beschriebe kennt Aurelia Brandenburg zur Genüge. Sie analysiert im Rahmen ihrer Dissertation zu digitalen Spielen auch den sogenannten Spielejournalismus. Spielemagazine liefern wichtige Informationen zur Rezeption der Spiele und der darin vorkommenden Figuren, welche wiederum aus geschlechtergeschichtlicher Perspektive untersucht werden können. Brandenburg argumentiert:

“Der Diskurs in der Spielepresse und Spiele selbst waren und sind Gegenstücke, die sich gegenseitig bedingen und ergänzen. Um ein Spiel historisch zu untersuchen, braucht man immer auch den Kontext u.a. aus der Presse, genauso wie das Spiel selbst.”

Aurelia Brandenburg / Adrian Demleitner: Präsentation zum Referat im Rahmen der Vorlesung “Einführung in die Digital Humanities” im HS2023, Folie 37.

Passend zum Thema ihrer Dissertation diskutierten die Student:innen abschliessend über die Bilder von Männlichkeit und Gewalt im zuvor getesteten Spiel sowie in den Werbeartikeln und Rezensionen dazu. Die Grundlage für Diskussion und Themenbeitrag lieferte ein gemeinsamer Blogbeitrag der beiden Promovierenden zur Darstellung von männlichen Figuren und Gewalt in den Videospielen der 1980ern.5


Bibliographie

Arnold, Taylor / Tilton, Lauren: Distant Viewing. Computational Exploration of Digital Images, Cambridge / London 2023.

Brandenburg, Aurelia / Demleitner, Adrian: Präsentation zum Referat im Rahmen der Vorlesung “Einführung in die Digital Humanities” im HS2023, Folie 37.

Brandenburg, Aurelia / Demleitner, Adrian: “Of Bare Chested Men and Violence: Barbarians and War in 1980s games and press coverage”, in: Confoederatio Ludens, URL: https://chludens.hypotheses.org/1441, Stand: 13.11.2023, Zugriff: 02.12.2023.

Heppler, Jason: What is Digital Humanities?, URL: whatisdigitalhumanities.com (Zugriff: 26.11.2023).

Kleinmann, Manfred: Der Mann mit dem Brutalo-Schlag!, in: ASM (08/87), 1987, S. 10.

Roth, Camille: Digital, digitized, and numerical humanities, in: Digital Scholarship in the Humanities (34/03), 2019, doi: doi:10.1093/llc/fqy057.

Scheuermann, Arne: Die rhetorische Designanalyse und Buchanans ›Design-Argument‹ – am Beispiel des Lego Star Wars AT-AT Walker 4483, in: Rhetorik (36/1), 2017, S. 109-128, doi: https://doi.org/10.1515/rhet.2017.008.

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Moviebarcode: The Terminator (1984), URL: https://www.redbubble.com/de/i/poster/Moviebarcode-The-Terminator-1984-von-moviebarcode/7093176.E40HW?ref_list_id=srp_results&ref_list_index=1 (Zugriff: 27.11.2023).

Belege

  1. Vgl. Camille Roth: Digital, digitized, and numerical humanities, in: Digital Scholarship in the Humanities (34/03), 2019, doi: 10.1093/llc/fqy057 []
  2. Vgl. Taylor Arnold / Lauren Tilton: Distant Viewing. Computational Exploration of Digital Images, Cambridge / London 2023, S. 3. []
  3. Vgl. Arne Scheuermann: Die rhetorische Designanalyse und Buchanans ›Design-Argument‹ – am Beispiel des Lego Star Wars AT-AT Walker 4483, in: Rhetorik (36/1), 2017, S. 109-128, doi: 10.1515/rhet.2017.008. []
  4. Zitiert nach: Kleinmann: Der Mann mit dem Brutalo-Schlag!, in: ASM (08/87), 1987, S. 10 []
  5. Vgl. Aurelia Brandenburg /Adrian Demleitner: “Of Bare Chested Men and Violence: Barbarians and War in 1980s games and press coverage”, in: Confoederatio Ludens, URL: https://chludens.hypotheses.org/1441, Stand: 13.11.2023, Zugriff: 02.12.2023. []

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Larissa Achermann (15. Januar 2024). Vom einpixelbreiten Bodybuilder und ‘ner Prinzessin. Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 18. Juli 2024 von https://doi.org/10.58079/vlgn


Eine Antwort auf „Vom einpixelbreiten Bodybuilder und ‘ner Prinzessin“

Da die Farbgebungen von Spielen sehr von ihren Designkonzepten und Settings abhängig sind, wäre es vielleicht spannend zu sehen, wie ein gemittelter Barcode aussehen würde, welcher Jährlich aus den Neureleases zusammengesetzt wurde. Also ein Mittel “aller” Spiele (Man müsste diese wohl eingrenzen, evtl. nach Verkaufszahlen?) aus dem Jahre 2023 und so weiter. Weiter könnte man sie in ihre verschiedenen Genres aufteilen. So könnte man vielleicht einen Wandel der Atmosphären in Spielen erkannt werden – vielleicht aber auch nicht. Spannend wäre es sicherlich.

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