Im Rahmen der Ringvorlesung «Einblicke in die Digital Humanities – Fokus Games Studies in der Schweiz» an der Universität Bern hielt Tobias Wildi am 4.12.2023 einen Vortrag über das Archivieren von Games.
Tobias Wildi ist Dozent für Archivwissenschaften am Schweizerischen Institut für Informationswissenschaft (SII) der Fachhochschule Graubünden. Er absolvierte ein Studium der Geschichte und Informatik an der Universität Zürich und promovierte an der ETH Zürich zur schweizerischen Atomtechnologieentwicklung. Ausserdem absolvierte er in Lausanne ein Nachdiplomstudium für Archiv- und Informationswissenschaften. In seiner Forschungsarbeit beschäftigt er sich mit Daten- und Metadatenmodellen für Archive, der Anwendung semantischer Technologien in Gedächtnisinstitutionen und der langfristigen Nutzbarhaltung von digitalen Kulturgütern. Tobias Wildi ist zudem Mitglied der «Experts Group on Archival Description» (EGAD) des internationalen Archivrats (ICA) sowie Präsident der «Eidgenössischen Kommission für Kulturgüterschutz» (EKKGS).1
Das System der Archivierung – Eine Frage des Prinzips
Das Provenienzprinzip (Herkunftsprinzip) bildet die Grundlage für das System der Archivierung. Es trat im Laufe des 19. Jahrhunderts an die Stelle des Pertinenzprinzip, bei welchem der Archivbestand nach Sachthemen geordnet wird. Ziel des Provenienzprinzips ist es, die Archivunterlagen möglichst so zusammenzuhalten, wie sie ursprünglich bei der Erstellung abgelegt wurden. Diese ursprünglichen Strukturen können wichtige Hinweise darüber geben, wie die Unterlagen entstanden sind und verwendet wurden. Bei einer Aufteilung nach Sachthemen hingegen, können wichtige Informationen zum Entstehungskontext verloren gehen.2
Festgehalten wird beim Provenienzprinzip der jeweilige Urheber von Unterlagen und wer diese wo abgelegt hat. Dabei wird jedoch die komplexe Vernetzung von Einzelpersonen und Gruppen bei der Entstehung der Unterlagen nicht berücksichtigt.3 Nehmen wir als Beispiel einen Brief. Er wurde von Person A an Person B gesendet und befindet sich nun in deren Nachlass. Person A verfasste den Brief jedoch nicht allein, sondern zusammen mit seinen Geschwistern und bezog sich auf einen Text von Person C, welcher in einem anderen Archiv abgelegt ist. Beim Text von Person C handelt es sich um eine Reinschrift, welche von Person D korrigiert wurde. Schaut sich nun jemand diesen Brief im Nachlass von Person B an, kann er ihn ohne diese Informationen nicht vollständig verstehen. Die Frage der Vernetzung wird heute durch die Nutzung von kollaborativen digitalen Werkzeugen (beispielsweise «shared documents» und Clouddienste) noch komplexer.3 Ein weiteres Problem des Provenienzprinzips zeigt sich bei der Recherche nach Unterlagen. So ist es schwierig oder gar unmöglich, über Sachthemen, geographische Angaben oder Personendaten in die Recherche einzusteigen. Stattdessen müssen an Unterlagen Interessierte herausfinden, wer für die Erstellung eines bestimmten Dokumentes zuständig war und so das Archiv finden, wo die Unterlagen abgelegt sind. Dies ist aber nicht immer eindeutig.4
Beide Prinzipien (Pertinenz- und Provenienzprinzip) konnten also noch keine zufriedenstellende Grundlage für das System der Archivierung bieten. Wie Tobias Wildi in einem Aufsatz5 deutlich macht, ist eine Kombination der beiden Prinzipien naheliegend. Da heute auch Maschinen auf Archive zugreifen, ist der Einsatz von semantischen Technologien, sogenannten «Linked Data» sinnvoll. Dabei werden die zu verlinkenden Einheiten, sogenannte «Entitäten», mittels «Uniform Resource Identifier» (URI) eindeutig identifiziert. Dadurch können auch Entitäten mit derselben Bezeichnung (beispielsweise Personen mit demselben Namen) unterschieden werden. Das Ziel ist es, die Archivdaten in einer Netzwerkstruktur zu erschliessen. Wichtig ist dabei, dass die bereits erfassten Metadaten nicht verloren gehen und ins neue System übernommen werden.6
«Records in Context» (RiC) – Verbindung und Erweiterung der bestehenden Standards
Die Berücksichtigung sowohl des Provenienz- wie auch des Pertinenzprinzips und die Erschliessung der Daten in einer Netzwerkstruktur war mit den bisherigen Archivstandards des internationalen Archivrats (ICA) nicht möglich. Die vier bestehenden Standards ISAAR(CPF), ISDF, ISAD(G) und ISDIAH entstanden nacheinander zwischen 1994 und 2008 und sind nicht genügend aufeinander abgestimmt. Durch den ICA wurde nämlich weder genauer festgelegt, wie die Standards miteinander interagieren, noch wie die Modelle implementiert werden. Der ICA initiierte daher die Entwicklung eines neuen Archivstandards, der die vier bestehenden Standards ersetzt. Ziel ist es, darin die vier Standards zu vereinen und neue Erkenntnisse zu berücksichtigen. Entwickelt wird der neue Archivstandards «Records in Context» (RiC) durch die EGAD. RiC besteht aus einem Netz von Entitäten und Beziehungen und ermöglicht eine ausführlichere Dokumentation der Entstehung und Nutzung von Archivunterlagen. In RiC sind die Entitäten (beispielsweise «Record Resource», «Agent» und «Activity») hierarchisch strukturiert und in Klassen eingeteilt. Das heisst, dass es jeweils auch «Subentitäten» gibt. Zudem werden auch die Beziehungen zwischen den Entitäten beschrieben. Die Entität «Instantiation» gab es bei den bisherigen Standards nicht. Es beschreibt die Ausführungen eines «Records» und korrespondiert mit dem Metadatenstandard PREMIS. Wie Tobias Wildi an seinem Vortrag zusammenfasste, ist RiC ein Werkzeug, um komplexe und vielschichtige Realitäten zu beschreiben und mit externen Ressourcen in Beziehung zu setzen.7
RiC und die Archivierung von Games
Am Schweizerischen Institut für Informationswissenschaft ist Tobias Wildi am Aufbau des RetroLab beteiligt, in welchem digitale Spiele archiviert werden. Als Ausgangslage dient die Sammlung von Soft- und Hardware eines ehemaligen Dozenten, welche dem Institut geschenkt wurde. Unter den verschiedenen Archivgegenständen befindet sich auch das Spiel «Wing Commander. Der 3D-Raumkampf-Simulator».
Das Archivmaterial besteht aus einer Kartonschachtel mit drei Disketten («Floppy Disks»), einer ausgedruckten Spielanleitung («Booklet») und einem ausgedruckten Plan der Raumschiffe («Ship Plans»). Mit RiC lässt sich dies wie folgt darstellen: Das Spiel «Wing Commander» ist als Entität «Record» definiert. Auf einer tieferen Stufe befinden sich als Entitäten die Bestandteile des Spiels als «Record Parts», welche sind: «Box», «Software», «Ship Plans» und «Booklet». Die Entität «Software» hat zwei «Instantiations» nämlich die «3 Floppy Disks» und das «Internet Archive», ein digitales Archiv, das einen online Emulator anbietet, der das Spiel auch noch Jahrzehnte nach der Veröffentlichung spielbar macht.
Wie Tobias Wildi plausibel gemacht hat, können Games nur unter Betrachtung eines grösseren Zusammenhangs verstanden werden, was durch den neuen Archivstandard RiC unterstützt werden soll. Wie bei anderen physischen oder digitalen Archivalien muss bei der Archivierung von Games der jeweilige Kontext mitdokumentiert werden, damit Herkunft, Entstehung wie auch Bedeutung der Archivalie nachvollziehbar sind. Teil des Kontexts, in welchem ein Game steht, sind beispielsweise Software-Entwickler oder Zeitschriften aber auch die verschiedenen Versionen eines Games. Vom betrachteten Beispiel «Wing Commander» gibt es mehrere Versionen, die zwischen 1990 und 2007 entstanden sind. Ausserdem gibt es eine auf dem Game basierende Romanserie und einen Film, die ebenfalls als Entitäten definiert werden können.9
Anerkennung der Game Studies
Mit Games als historischen Quellen lassen sich gesellschaftliche und kulturelle Entwicklungen nachvollziehen. Wie Pfister und Winnerling in ihrem Aufsatz «Digitale Spiele» aufzeigen, ist es für die Game Studies wichtig, dass noch mehr Grundlagenforschung zum Quellenbestand geleistet wird. Hier können die Archive einen wichtigen Beitrag leisten.10 Dem steht entgegen, dass Forschende immer wieder um die Anerkennung der Game Studies ringen müssen. Dies wurde bei der an den Vortrag anschliessenden Round-Table Diskussion mit Mela Kocher (ZHdK), Pierre-Yves Hurel (UNIL), Arno Görgen (BFH) und Tobias Wildi deutlich. Pierre-Yves Hurel verglich die Game Studies mit anderen geisteswissenschaftlichen Disziplinen und stellte fest, dass Games im Gegensatz zu Literatur und Film noch nicht ausreichend als kulturelle Artefakte anerkannt werden. Arno Görgen hob hervor, dass interdisziplinäre Forschungsgebiete, wie die Game Studies, zu Beginn häufig mit Anerkennungsproblemen zu kämpfen haben. Er schlägt vor, sich darüber zu informieren, wie bereits stärker institutionalisierte Disziplinen, beispielsweise die medizinischen Geisteswissenschaften, mit diesem Problem umgehen. Andererseits sieht er in der Interdisziplinariät der Game Studies und der zunehmenden Vernetzung des akademischen Nachwuchses eine Chance für die stärkere Etablierung und Anerkennung dieses Forschungsgebiets.
I think this interconnectedness is the foundation for further, deeper institutionalization in academic discourse, which will sooner or later establish games as a completely common narrative form and game studies as the discipline that analytically frames this narrative form.
Arno Görgen
Gemäss Mela Kocher zieht die Interdisziplinarität jedoch auch die Schwierigkeit nach sich, dass sich die unterschiedlichen Disziplinen genügend vernetzen. Es sei vor allem wichtig, dass Game Design und Game Studies enger zusammenarbeiten, da beide Fachgebiete vom gegenseitigen Wissensaustausch profitieren können. Dass Forschung und Anwendung Hand in Hand gehen sollen, hob auch Tobias Wildi hervor. Als Archivar ist es ihm wichtig, die zu archivierenden Games auch selber auszuprobieren.
Wie Wildi in seinem Vortrag aufgezeigt hat, ist nicht nur der Programmcode eines Games ein kultureller Artefakt, es ist auch wichtig, die Hardware zu archivieren und in die Forschung miteinzubeziehen. Durch das Spielen eines Games mit der Originalhardware erhält der Forschende einen authentischeren Eindruck des Spielerlebnisses als durch einen Emulator. Dies trifft auch auf andere Forschungsgebiete, beispielsweise die Geschichtswissenschaft zu. Digitalisate von handschriftlichen Quellen sind sehr hilfreich, doch können bei der Betrachtung einer Quelle im Archiv wichtige Erkenntnisse zur Materialität eines Dokuments gewonnen werden; beispielsweise wie sorgfältig mit einer Handschrift umgegangen wurde. So kann ein Fleck auf einem Digitalisat schnell mit einem i-Punkt verwechselt werden.
- Vgl. Fachhochschule Graubünden (https://www.fhgr.ch/personen/person/wildi/), abgerufen am 15.12.2023. [↩]
- Vgl. Wildi, Tobias (2023): Die Erweiterung des Provenienzprinzips. Der neue Records in Context-Standard. In: ARCHIV. theorie und praxis 76 (3), S. 167. [↩]
- Vgl. Wildi, Tobias (2023): Die Erweiterung des Provenienzprinzips. Der neue Records in Context-Standard. In: ARCHIV. theorie und praxis 76 (3), S. 168. [↩] [↩]
- Vgl. Wildi, Tobias (2023): Die Erweiterung des Provenienzprinzips. Der neue Records in Context-Standard. In: ARCHIV. theorie und praxis 76 (3), S. 169. [↩]
- Vgl. Wildi, Tobias (2023): Die Erweiterung des Provenienzprinzips. Der neue Records in Context-Standard. In: ARCHIV. theorie und praxis 76 (3). [↩]
- Vgl. Wildi, Tobias (2023): Die Erweiterung des Provenienzprinzips. Der neue Records in Context-Standard. In: ARCHIV. theorie und praxis 76 (3), S. 169 f. [↩]
- Vgl. Wildi, Tobias (2023): Die Erweiterung des Provenienzprinzips. Der neue Records in Context-Standard. In: ARCHIV. theorie und praxis 76 (3), S. 166-172. / Clavaud, Florence; Wildi Tobias (2021): ICA Records in Contexts-Ontology (RiC-O): a Semantic Framework for Describing Archival Resources. Proceedings of Linked Archives International Workshop 2021 co-located with 25th International Conference on Theory and Practice of Digital Libraries (TPDL 2021), S. 2-8. Online: https://ceur-ws.org/Vol-3019/LinkedArchives_2021_paper_13.pdf. [↩]
- Tobias Wildi (2023): Archiving by Contextuality. The example of “Wing Commander”. Präsentation im Rahmen der Tagung «Games & Literature. Zur Literarizität, Erforschung, Sammlung und Archivierung von Computerspielen». Deutsches Literaturarchiv Marbach, 29.06.2023. (DOI: (https://doi.org/10.5281/zenodo.8109070). [↩]
- Tobias Wildi (2023): Archiving by Contextuality. The example of «Wing Commander». Präsentation im Rahmen der Tagung «Games & Literature. Zur Literarizität, Erforschung, Sammlung und Archivierung von Computerspielen». Deutsches Literaturarchiv Marbach, 29.06.2023. (DOI: (https://doi.org/10.5281/zenodo.8109070). / Steigmeier, Andreas; Wildi, Tobias (2019): Ein digitales Gedächtnis? Digitale Unterlagen archivieren und nutzbar halten. In: Förster, Bärbel (Hrsg.): Ohne Gedächtnis keine Zukunft. Oder Archive brauchen Gegenwart. Berlin 2019, S. 101. [↩]
- Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (2020): Digitale Spiele. In: Docupedia-Zeitgeschichte, S. 15. (DOI: http://dx.doi.org/10.14765/zzf.dok-1718). [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
lorenabortolomeazzi (25. Dezember 2023). Ein neuer Standard und sein Einfluss auf die Archivierung von Games. Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 24. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/vf03
2 Antworten auf „Ein neuer Standard und sein Einfluss auf die Archivierung von Games“
Im ersten Teil deines Beitrages hast du den Unterschied zwischen Pertinenz- und Provenienzprinzip erklärt sowie deren Stärken und Schwächen herausgearbeitet.
Schon heute wird in vielen Staatsarchiven der Schweiz mit einem digital benutzbaren Archivkatalog gearbeitet. Diese helfen mit durchsuchbaren Angaben zu Inhalt, Verfasser:in, Datum oder Signatur dabei, Themenzusammenhänge besser zu erkennen, indem beispielsweise gezielt nach Personen, Institutionen oder Orten gesucht werden kann und so auch thematische Zusammenhänge erkennbar werden.
Tobias Wildis Forderung einer Mischform der beiden Prinzipien wird hierbei meines Erachtens zumindest teilweise entsprochen, da zum Beispiel Unterlagen einer bestimmten Institution zwar eine ähnliche Signatur haben, diese jedoch oft mithilfe thematischen Unterkategorisierung zu Gruppen zusammengenommen werden. So werden beispielsweise Rechnungsbücher eines Klosters zusammen als ein Konvolut innerhalb der grösseren Kategorie der Klosterarchivalien selbst abgelegt. Das Ganze funktioniert auch umgekehrt: Es kann durchaus sein, dass im Archivkatalog thematische Kategorien geschaffen werden, die dann in Bezug auf die Herkunft der einzelnen Dokumente mithilfe beider Prinzipien geordnet sind. Ein Beispiel dafür ist das Online-Inventar des Staatsarchivs des Kantons Bern (URL: https://www.query.sta.be.ch/archivplansuche.aspx, Zugriff am 15.01.2024), welches in der Archivplansuche zunächst nach den verschiedenen Archiven (Kanzleiarchiv, Verwaltungsarchive, Staatliche Sammlungen etc.), dann nach den Arten der Dokumente (bspw. Urkundenarchiv, Urbarienarchiv, Mandate und amtliche Drucke, Kreisschreiben etc.) und in einem dritten Schritt nach ortsgebundenen Fächern (bspw. Fach Aarberg, Fach Aarwangen, etc.) ordnet. So werden die Schwächen der beiden Ordnungssysteme mittels digitaler Verknüpfungsmöglichkeiten im Sinne einer Netzwerkstruktur ein Stück weit kompensiert. Auch wenn die verknüpfte Durchsuchbarkeit verschiedener Archive beispielsweise mittels Archivesonline (URL: https://www.archives-online.org/Search, Zugriff am 15.01.2024) noch nicht optimal funktioniert, weil nur bestimmte Archive teilnehmen, so ist es zumindest ein Ansatz, der unbedingt weiterhin verfolgt werden muss. Die Harmonisierung der Archivkataloge und Digitalisierung der Archivinhalte ist unerlässlich, auch um die in der zweiten Hälfte des Blogs beschriebenen digitalen Archivmaterialien wie Spiele oder staatliche Verwaltungsakten nachhaltig zu erhalten.
In deinem Blogpost stellst du Tobias Wildi als deine Bezugsperson ausführlich dar und verwendest dazu an passenden Orten Links mit mehr informationen. Du gibst eine Einführung in die geschichtliche Archivierung durch das Provenienz- und das Pertinenzprinzip und zeigst auf, welche neuen Errungenschaften die Archivierung nach dem neuen Standart RiC hat und weshalb diese nützlich sind. Du veranschaulichst dies mit ausgeführten Beispielen, welchen gut gefolgt werden kann. Im zweiten Teil deines Posts erläuterst du, anhand der Round-Table Diskussion, weshalb Game Studies mit Anerkennung zu kämpfen hat. Im Bezug zum zweiten Teil wäre deine persönliche Meinung noch spannend gewesen.