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Game Studies

Was macht ein digitales Spiel aus?

Der Vorlesungszyklus «Einblicke in die Digital Humanities» an der Universität Bern widmet sich im Herbstsemester 2023 den sogenannten Game Studies. An der ersten Sitzung stellte Spezialist Dr. Eugen Pfister das Forschungsfeld vor und machte einen Definitionsvorschlag für den Begriff «digitales Spiel»Es stellte sich allerdings heraus, dass die Grenzen des untersuchten Gegenstandes und somit der Game Studies selbst nicht so leicht zu erfassen sind, wie es auf dem ersten Blick erscheint. In diesem Artikel soll daher anhand eines Sonderfalls die vorgeschlagene Definition besprochen werden.

Die Game Studies und ihr Forschungsfeld

Einleitend hob Dr. Eugen Pfister den wachsenden Platz digitaler Spiele in unserer Gesellschaft hervor: Die Gaming-Welt ist keine in sich verschlossene Welt, sondern sie strahlt auch in der Alltagskultur aus. Wegen dieses massiven und ständig zunehmenden Einflusses bedarf es einer wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Thema, was genau die Aufgabe der Game Studies ist. Worum handelt es sich genau? Sie befassen sich mit allem, was mit ihrem Untersuchungsfeld – digitale Spiele – zu tun hat. 

An dieser Stelle tritt allerdings ein Problem auf. Die Kategorie «digitale Spiele» umfasst nämlich radikal unterschiedliche Elemente, von sogenannten casual games, die ein paar Minuten beanspruchen, bis hin zu hochaufwendigen Strategiespielen, die ein hohes Engagement von den Spielenden verlangen. Wie definiert man unter diesen Bedingungen, was ein digitales Spiel ausmacht? Dr. Eugen Pfister warnte sofort: «Es gibt keine einheitliche Definition dafür, was ein digitales Spiel ist.» Jedoch schlug er anschliessend einige Anhaltspunkte vor: «Die meisten digitalen Spiele sind Programme mit Regeln, die eine gewisse Interaktivität voraussetzen und auf denen man mittels eines elektronischen Geräts zugreift.» Eine sehr breite Definition, die bereits die Frage nach den Grenzen der Kategorie stellt. Beispielsweise stellte Dr. Pfister klar, dass die Interaktivität keine triviale sein darf, sondern aktives Mitmachen erfordern soll. Wie bestimmt man aber in diesem Fall, ab wann der Grad an Interaktivität ausreicht, um ein Gegenstand als digitales Spiel einzuordnen? Der Spezialist nannte ausserdem zwei weitere definitorische Elemente: Zum einen funktionieren viele Spiele hypermedial, indem sie Bild, Musik und Text zusammenbringen. Zum anderen zeichnen sich viele (tendenziell narrative) digitale Spiele dadurch aus, dass sie nicht linear verlaufen. Anders ausgedrückt bedeutet es, dass die Erzählung je nach den Entscheidungen der spielenden Person unterschiedlich abläuft. 1

Wie bereits angedeutet, weisen digitale Spiele also starke Schnittstellen zu anderen Medien auf, wobei die Nähe zum Film besonders auffalend ist. Je nach dem, was für ein Spiel man betrachtet, scheint die Grenze plötzlich sehr fliessend zu sein. Der Kinoindustrie ist dies offensichtlich sehr bewusst: In den letzten Jahren entwickelte sich die Zusammenarbeit zwischen Hollywood und Spielindustrie zu dem Ausmass, dass es schwer geworden ist, den Überblick über die zahlreichen Filmadaptionen von digitalen Spielen zu behalten. Allerdings ist das Phänomen nicht einseitig. Während die Spielindustrie einen Teil der Kinosäle erobert (im vergangenen Sommer erschien in der Kinozeitschrift Première ein Artikel mit dem aussagkräftigen Titel «La règle du jeu. Comment PlayStation Productions veut inonder les salles de jeux vidéo» (Léger, François: «La règle du jeu. Comment PlayStation Productions veut inonder les salles de jeux vidéo». In: Première 542, 2023, S. 54–58.), bedienen sich Filmstudios immer mehr der Möglichkeiten digitaler Spiele. Somit entstehen Sonderfälle, die sich nicht leicht einordnen und angehen lassen, wie zum Beispiel der interaktive Film: Wie sollte ein solcher Gegenstand aus der Perspektive der Game Studies behandelt werden? Und wo liegen dann die Grenzen dieser Forschungsrichtung?

Ein Grenzfall: der interaktive Film

Die Verbreitung der Streaming-Plattformen haben die Gewohnheiten, wie man Filme konsumiert, drastisch verändert. Bei dem daraus entstehenden Fluss von Angeboten ist es für die Studios eine grosse Herausforderung geworden, die Aufmerksamkeit ihres Publikums zu behalten. So entstehen neue Filmformen, die zum Teil digitalen Spielen stark ähneln. Bei den sogenannten interaktiven Filmen dürfen die Zuschauenden an verschiedenen Stellen entscheiden, wie die Geschichte weitergehen soll. Ein berühmtes Beispiel dafür ist Black mirror: Bandersnatch (David Slade, 2018), das auf Netflix verfügbar ist.2

Dem interaktiven Film kann man sehr narrative Spiele gegenüberstellen, bei denen es vorwiegend darum geht, durch Entscheidungen die Erzählung voranzutreiben. Das Narrative steht im Fokus, und es werden keine Gegenstände manipuliert oder Kämpfe geführt. Insofern ist es auch nicht wirklich möglich zu verlieren. Ein Beispiel wäre das (inzwischen nicht mehr ganz neue) Spiel Heavy Rain (David Cage, 2010), in dem selbst der Tod einer von den Spielenden gelenkten Figur das Spiel nicht unterbricht.3

Diese zwei Beispiele funktionieren ähnlich: Weshalb ist dann das erste ein Film und das zweite ein digitales Spiel? Gibt es einen fundierten Grund für diese Unterscheidung? Und was bedeutet sie für die Game Studies? Sollen Letztere sich lediglich mit Spielen befassen, oder auch mit interaktiven Filmen? Die von Dr. Eugen Pfister vorgeschlagene Definition des digitalen Spiels bietet an dieser Stelle eine gute Grundlage, um Black Mirror: Bandersnatch und Heavy Rain zu vergleichen und diese Fragen zu besprechen.

Der erste Punkt war, dass digitale Spiele Regeln haben. Bei unseren zwei Beispielen ist das Prinzip jedoch so ähnlich, dass es nicht besonders sinnvoll erscheint, auf dieser Ebene eine Unterscheidung zu machen. Interessanter ist die Frage der Interaktivität, bei der Film und Spiel sich stärker unterscheiden. Während die Zuschauenden von Black Mirror: Bandersnatch lediglich für die Hauptfigur Entscheidungen treffen können, werden bei Heavy Rain vier Figuren gesteuert. Ein wesentlicher Unterschied ist ebenfalls die Art der Teilnahme, die von den Zuschauenden oder Spielenden verlangt wird: Im Film verfügt man über einige Sekunden, um eine Entscheidung zu treffen; tut man nichts, wählt das Programm automatisch eine der Alternativen. Es besteht aber immer die Möglichkeit, zurückzugehen und eine Wahl zu ändern. Dagegen ist die Geschwindigkeit, mit der man sich entscheidet, bei Heavy Rain ein wichtiger Faktor, der den Verlauf der Geschichte ändern kann: Häufig besteht die Alternative nämlich daraus, etwas zu tun oder nicht. Wartet man zu lange, muss man die Konsequenzen dieser Untätigkeit akzeptieren, denn sie kann nicht rückgängig gemacht werden. Des Weiteren hoben einige Kritiken gegen den Film hervor, viele Entscheidungen seien oberflächlich und ohne reellen Einfluss auf den Ablauf der Geschichte,4 oder sie seien Illusionen, denn nur eine der Alternativen ermögliche, tatsächlich weiterzufahren.5

Dies führt zum nächsten Punkt, nämlich zur Linearität, beziehungsweise zur Nonlinearität des Spiels. Erstaunlicherweise scheint es hier eine Umkehrung zu geben. Black Mirror: Bandersnatch ermöglicht Entscheidungen nachträglich zu ändern, was den linearen Verlauf der Erzählung unterbricht. Bei Heavy Rain läuft die Erzählung dagegen immer weiter, wenn auch verzweigt (das Spiel kann auf ungefähr zwanzig unterschiedliche Weisen enden, gegen fünf beim Film). Im Ansatz Dr. Pfisters beruht Nonlinearität allerdings gerade auf dieser Verzweigung: «Nonlinearität bedeutet, dass die Spieler*innen in der Auseinandersetzung mit Programm und Ausgabegerät das eigentliche Spiel erst in der Spielsituation erzeugen.»6 In diesem Sinne weist Heavy Rain also tatsächlich spielerischere Eigenschaften auf als Black Mirror: Bandersnatch, da die Wahlmöglichkeiten und alternative Wege wesentlich zahlreicher sind. Auch von der Dauer her ähnelt Black Mirror: Bandersnatch mit 40 bis 90 Minuten eher dem Filmformat, während die zehn Spielstunden von Heavy Rain typischer für digitale Spiele sind (zumindest für Spiele dieser Art).

Was den Einsatz elektronischer Mittel betrifft, liegt der Unterschied vermutlich mehr an der Veröffentlichungsweise als an der Natur des Films oder Spiels. Der Film findet sich auf der Plattform von Netflix und kann auf entsprechenden Geräten angeschaut werden, während das Spiel ursprünglich nur auf PlayStation verfügbar war (inzwischen kann man auch auf einem PC spielen). Inwiefern das Gerät die Unterscheidung zwischen Film und Spiel beeinflusst, könnte diskutiert werden. Dieser Faktor erscheint jedoch nebensächlich: Man könnte sich theoretisch vorstellen, Heavy Rain im DVD-Format, beziehungsweise Black Mirror: Bandersnatch auf PlayStation herauszugeben. Es würde am Erlebnis nicht viel ändern; dennoch würde man die zwei Beispiele spontan vielleicht anders kategorisieren. In Bezug auf dieser Eigenschaft könnte man daher folgende Vermutung formulieren: Obwohl das Medium grundsätzlich keinen Einfluss auf das Erlebnis hat, dient es als einigermassen willkürliches Kriterium zur Unterscheidung zwischen Film und Spiel.

Der letzte Punkt, den Dr. Pfister erwähnte, ist die Hypermedialität digitaler Spiele. Und zwar betonte er, dass digitale Spiele oftmals Bild, Musik und Text kombinieren. In unserem Fall scheint dieser Punkt für eine Abgrenzung zunächst nicht sehr nützlich zu sein. Überlegt es man aber näher, wird die Inszenierung zu einem möglichen Unterscheidungsfaktor. Eine weitere Vermutung, diesmal mit Fragezeichen: Besteht der Unterschied darin, dass Einstellungen im Film vorwiegend hermeneutisch, und im Spiel hauptsächlich pragmatisch zu untersuchen sind? Im Film entscheidet nämlich der Regisseur, ein bestimmtes Objekt aus einem bestimmten Winkel zu filmen, weil es zur Bedeutung und Interpretation des Films als Ganzes beiträgt. Im Spiel werden dagegen bestimmte Elemente vermutlich mehr mit der Absicht gezeigt, die Aufmerksamkeit der Spielenden zu erwecken, oder sie abzulenken. Somit würden sie Anregungen zum Handeln sein und grundsätzlich dem Fortschritt der Geschichte statt deren Interpretation dienen. Wie es sich in den zwei Beispielen zeigt oder nicht, bedürfe jedoch einer gründlichen Analyse, die hier leider keinen Platz findet.

Fazit

Obwohl er relativ oberflächlich blieb, zeigte der Vergleich zwischen dem interaktiven Film Black Mirror: Bandersnatch und dem narrativen Spiel Heavy Rain, dass sich beide Medien durchaus mehr unterscheiden, als man auf dem ersten Blick denkt. Vor allem in Bezug auf die Art der Interaktivität, auf die Nonlinearität und auf den Umgang mit den Bildern haben Film und Spiel einen anderen Fokus. Trotzdem erscheint die Trennung der zwei Medien auch teilweise willkürlich, wie es beispielsweise betreffend das eingesetzte Gerät der Fall ist. Der interaktive Film scheint also kein digitales Spiel im engeren Sinne zu sein, aber eine eindeutige Abgrenzung ist zu diesem Zeitpunkt trotzdem nicht möglich. Es gibt zwar einen Unterschied, aber keine deutliche (objektive, quantitative) Grenze. Der interaktive Film bleibt also ein Fall, der sich in einer Art Grauzone bewegt. Die definitorischen Grenzen des digitalen Spiels bleiben somit unscharf, was die Ausgangsfrage unbeantwortet lässt: Sollten sich die Game Studies mit interaktiven Filmen befassen?


  1. Diese Definition erläutert Dr. Pfister im folgenden Aufsatz ausführlicher: Pfister, Eugen & Winnerling, Tobias: «Digitale Spiele». In: Docupedia-Zeitgeschichte, 10.01.2020, [online], http://dx.doi.org/10.14765/zzf.dok-1718. []
  2. Allgemeine Informationen zum Film können auf folgender Seite gefunden werden: «Black Mirror: Bandersnatch», IMDb, [online], https://www.imdb.com/title/tt9495224/. []
  3. Mehr Informationen können auf der offiziellen Webseite des Studios abgerufen werden: «Heavy Rain», Quantic Dream, 2010, [online], https://www.quanticdream.com/en/heavy-rain. []
  4. Vgl. Harris, Aisha, Lyons, Margaret & Ryan Maureen: «‘Bandersnatch’ has many paths, but do any of them add up to anything?». In: The New York Times, 04.01.2019, [online], https://www.nytimes.com/2019/01/04/arts/television/bandersnatch-black-mirror-netflix.html. []
  5. Folgender Artikel beinhaltet eine Baumansicht aller möglichen Wegen: Daer, Antoine: «Black Mirror : comment Netflix vous manipule et vous surveille». In: Cosmo Ørbüs, 17.04.2023, [online], https://cosmo-orbus.net/blog/societe-technocritique/black-mirror-netflix/#:~:text=Bandersnatch%20n%27est%20pas%20un,revenir%20à%20un%20embranchement%20précédent. []
  6. Pfister, Eugen & Winnerling, Tobias: «Digitale Spiele». In: Docupedia-Zeitgeschichte, 10.01.2020, [online], http://dx.doi.org/10.14765/zzf.dok-1718. []

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
annelireinhard (16. Oktober 2023). Was macht ein digitales Spiel aus? Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 5. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/o594


5 Antworten auf „Was macht ein digitales Spiel aus?“

Ich finde deine Frage, ob sich Game Studies mit interaktiven Filmen befassen sollen, sehr spannend. Wie dein Vergleich von “Bandersnatch” und “Heavy Rain” gezeigt hat, ergeben sich trotz ähnlicher “Mechanik” deutliche Unterschiede zwischen dem Medium des Films und des Spieles. Nach der Definition von Johan Huizinga charakterisiert sich ein Spiel durch freiwilliges Teilnehmen, Regeln, Spannung und Freude sowie das Anderssein als das gewöhnliche Leben. Spannung, Freude und das Anderssein vom Alltag sind auch bei Filmen gegeben. Das aktive Teilnehmen und die Regeln finden sich zusätzlich bei interaktiven Filmen wie “Bandersnatch”. Hier stellt sich wieder die Frage nach dem Grad der Interaktivität, die ein Medium erfüllen muss, um als Spiel zu gelten. Würde also ein interaktiver Film mit Entscheidungsmöglichkeiten im 5-Minuten-Takt eher als Spiel zählen als “Bandersnatch”? So verschwimmen die Grenzen zwischen Film und Spiel.
Da sich die Game Studies während der gesamten Vorlesungsreihe als sehr flexibles Forschungsfeld präsentiert haben, wäre es sicher ein interessantes Projekt diese Grenzen genauer zu erforschen. Auch in Hinblick auf neue Technologien wie VR oder AR werden die Game Studies öfters auf solche Definitionshürden stossen. Meiner Meinung nach ist es am sinnvollsten, eine möglichst offene Definition von digitalen Spielen beizubehalten und Diversität der Erscheinungsformen zu schätzen. Gerade in solchen vergleichenden Fragestellungen ergeben sich interessante Einsichten, wie und was gespielt wird und was eben nicht.

Spannende Gedanken – aber kann man bei Heavy Rain und Bandersnatch als Beispielen wirklich von Nonlinearität sprechen (siehe Entscheidungsbaum von Bandersnatch, den hier mal jemand als Grafik dargestellt hat: https://hypebeast.com/2019/1/black-mirror-bandersnatch-complete-choices-outcome-map )? Oder handelt es sich vielmehr (wie auch bei stark narrativen Spielen) um eine konfigurative multilineare, digital vermittelte Erzählung, bei der das statische System sich durch den Input der Spielenden nicht verändert, im Gegensatz zur Interaktion mit einem dynamischen System, aus dem sich eine (digital vermittelte) emergente Erfahrung ergeben kann? (Das wären zumindest Begriffe, die ich damals in meinem Essay “Spiele erzählen. Anders” für die Zeitschrift “Informationen zur Deutschdidaktik” zur Unterscheidung vorgeschlagen hatte, viele Games nutzen natürlich beide Ebenen)

Danke für diese spannende Ergänzung! Mit dem Begriff der “Nonlinearität” hat Dr. Eugen Pfister Verweis auf die Verzweigung solcher narrativen Verläufe Bezug genommen. Davon gibt es sicherlich sehr unterschiedliche Ausprägungen. Jedoch scheint mir Ihr Begriff der “Multilinearität” tatsächlich geeigneter zu sein, um den Spielverlauf zu schildern. Er ermöglicht ebenfalls eine nuanciertere Beschreibung, die über die binäre Opposition linear/nonlinear hinausgeht.
Im Fall von Bandersnatch würde ich jedoch weiterhin von Nonlinearität sprechen, wenn es um die Möglichkeit geht, eine Entscheidung rückgängig zu machen.

Die Möglichkeit, eine Entscheidung rückgängig zu machen, ist tatsächlich eine interessante (seltene) Option, wäre dann nur die Frage, ob die Narration dadurch tatsächlich nonlinear verläuft (gibt auch Stimmen, die sagen, Narration an sich ist immer linear ^^) oder nur ein anderer Pfad in der multilinearen Erzählung eingeschlagen wird, nachdem der zuerst gewählte aus welchen Gründen auch immer als nicht zielführend/interessant wahrgenommen wurde?

Ich finde ihren Beitrag sehr interessant. Insbesondere der Vergleich zwischen interaktiven Filmen und dem narrativen Spiel ist für mich ein guter Ansatzpunkt für die Debatte um die Abgrenzung des Forschungsbereiches. Grundsätzlich finde ich die Debatte wichtig, persönlich bin ich der Meinung, dass wir digitale Spiele als möglichst breites Forschungsobjekt untersuchen sollten. Ich denke, dass Bandersnatch im Kontext des von Herrn Pfister erläuterten, gesellschaftlichen Aushandlungsprozesses, beispielsweise um die Darstellung von Gewalt, ein hervorragendes Forschungsobjekt ist. Ich denke, dass hier Game Studies der richtige Ansatz sind, da durch die Entscheidungen der Person die den Film/das Spiel schaut/spielt, die Handlung verändert werden kann.

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