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Game Studies

Sind Game Studies relevant?

«Was mich jetzt nicht interessiert ist, wie authentisch ist das. […] Bei Assassin’s Creed geht’s nicht darum, was authentisch ist.»

(Eugen Pfister, Vorlesung Einblicke in die Digital Humanities, Fokus Game Studies, 02.10.2023)

Mit diesem Einstiegszitat wird scheinbar der intuitivste Zugang zu den Game Studies für Historiker*innen vorweg in Frage gestellt. Wenn nun nicht die Authentizität der Spiele im Fokus steht, wie sieht dann der Zugang zu Game Studies für die Geschichtswissenschaft aus?

Diese Frage soll in diesem Blogpost genauer untersucht werden. Hierbei wird wie in der Vorlesung von Dr. Eugen Pfister zunächst auf digitale Spiele als Massenmedien eingegangen, es folgt eine Auseinandersetzung mit der Relevanz der digitalen Spiele und eine Abgrenzung zu anderen Forschungsbereichen.

So sind digitale Spiele mittlerweile älter als 40 Jahre und werden von über der Hälfte der Bevölkerung regelmässig gespielt. Digitale Spiele sind heute also ein breites Gesellschaftsphänomen, denen wir überall begegnen. Insbesondere kleine Spiele auf dem Smartphone sind auch im Öffentlichen Leben ein fester Bestandteil des sichtbaren Alltags.

Digitale Spiele sind jedoch nicht nur ein Massenphänomen, sondern auch ein Massenmedium. Sie werden als Produkt auf einem grossen und breiten Markt angeboten, von Open World Spielen, wie Starfield oder Minecraft bis hin zu Spielen mit vorgegebener Storyline wie Super Mario 64 in dem Level um Level bestanden werden muss, von beeindruckenden Grafikleistungen bis hin zu textbasierten Spielen bietet die Gameindustrie alles an.

Des Weiteren steigt die damit verbundene Wirtschaftsleistung bestehend unteranderem aus Streaming, E-Sports und Conventions um die Spiele seit Jahren. E-Sports erwirtschafteten 2022 1.3 Milliarden Euro der Umsatz der Videospiel Industrie an sich beträgt schätzungsweise 201 Milliarden Euro. [2] [3]

Die Spielenden sind eine heterogene Gruppe von Menschen von unterschiedlichsten sozialen Schichten, geographischer Herkunft und kultureller Identität. Sie können jederzeit gegen andere Personen an jedem Ort spielen, es entstehen spontane Gruppen und Freundschaften sowie Abneigungen. Digitale (online) Spiele verbinden Menschen jeglichen Hintergrundes.

Dass die Trennung von digitalen Spielen und der Gesellschaft aufgelöst ist, zeigt Pfister am Ausdruck des «Game Over», welcher ursprünglich aus dem digitalen Spielbereich kommt und sich nun nahtlos im Alltag integrieren lässt. Ein anderes Beispiel wäre die Vermischung von Realität und Spiel durch sogenannte Augmented-Reality in Pokémon Go!. Des Weiteren ist die Kategorie der Fantasy (beliebige Sportart) Spiele zu nennen, in denen die Teilnehmenden reale Spieler*Innen einer bestimmten Sportart zu einem fiktiven Team zusammenstellen und basierend auf der realen Performance der gewählten Spieler*innen Punkte vergeben werden. Diese Kategorie der Spiele ist auch eng mit den Glücks-, und Wettspielen verwandt, bei der sich auch Kontroversen abzeichnen.[3] Weitere Kontroversen um die digitalen Spiele zeigen sich in der Auseinandersetzung um sogenannte Micro-Transactions oder Loot-Boxen. Digitale Spiele sind in gewissen Bereichen auch eng mit lokalen rechtlichen Institutionen verflochten. Konkret wäre dabei die Zensur von nationalsozialistischen Symbolen und Sprache in der deutschsprachigen Version von Wolfenstein zu nennen und die daraus resultierende Auseinandersetzung über die Kunstfreiheit.[4]

Sind digitale Spiele eine Kunstform oder ein Konsumprodukt?

Es scheint somit klar, dass digitale Spiele und die Gesellschaft nicht mehr voneinander zu trennen sind.

«Aber was mich auch besonders an ihnen interessiert, ist dass sie halt Quellen für die Gesellschaft sind, aus der sie raus kommen.»

(Eugen Pfister, Vorlesung Einblicke in die Digital Humanities Fokus Game Studies, 02.10.2023)

Pfister vergleicht die Debatte über die Forschung zu digitalen Spielen mit der Debatte über die historische Filmforschung, insofern, dass der Diskurs mit der Feststellung, die soeben zitiert wurde, endete.

Pfister eröffnet auch das Feld für weitere Forschung im Kontext der digitalen Spiele mit dem Beispiel, dass anhand von digitalen Spielen aus den 1980er Jahren Fragen bezüglich der Erwartungen an die Computerindustrie, über die Relevanz bestimmter Themen oder auch der Wandel von bestimmten Darstellungen wie Gewaltszenen im Kontext der gesellschaftlichen Tabuisierung, gestellt werden können. Es wird festgehalten, dass die durch digitale Spiele vermittelten Werte und Normen sowie Grenzen und Tabus sich in ständigem Austausch zwischen Spielenden und Spiel ergeben. Im Kontext der breiten Bevölkerungsschicht, die digitale Spiele spielt, ergibt sich die Relevanz für die Geschichtswissenschaft in der Erforschung der Aushandlungsprozesse und Resultate.

Als nächstes geht Pfister auf die Geschichte der Videospiele ein und zeigt auf, dass digitale Spiele und ihre Logiken weiter zurückreichen als oft angenommen: Ausgehend von Pong (1972) über Spacewar (1962) und Tennis for Two (1952) bis zu Schachcomputern sowie dem Pinball Game (1932), das als Ursprung für den High Score gilt. Somit bietet sich ein grosser Zeithorizont für die Erforschung von Kontinuitätslinien.

Ausgehend von der Klärung der Begriffe, legt sich Pfister auf die Verwendung von «digitales Spiel» fest, da es ein sehr Umfassender Begriff ist. Die Definition der Begriffe bleibt aber unscharf und muss sich immer wieder neuen Entwicklungen der Spieleindustrie unterwerfen. Schlussendlich bestimmt Pfister ein digitales Spiel als ein Programm, welches auf Regeln basiert und interaktiv ist. Es soll auf einem elektronischen Gerät gespielt werden. Auf die Ausführungen zu Hypermedialität und Linearität kann meiner Meinung nach verzichtet werden, da sie nicht konstitutiv für digitale Spiele sind.

Meiner persönlichen Meinung nach ist und bleibt die Definition digitaler Spiele abgesehen vom Aspekt der Elektronik unscharf. Ich denke hierbei an interaktive Filme wie Blackmirror Bandersnatch (2018), da auch hier auf einem elektronischen Gerät interagiert wird, das Produkt jedoch explizit als Film auf Netflix erschienen ist, und Teil der Reihe Black Mirror, deren andere Episoden nicht interaktiv sind, ist. Ausserdem verschwindet durch die Möglichkeit von VR und AR die Trennung zwischen Spiel und Realität zusätzlich. Konkret gemeint sind AR-Escape Rooms, bei denen die Teilnehmenden sich im echten Raum bewegen und miteinander interagieren, jedoch durch das Tragen einer AR-Brille zusätzliche Interaktionen im digitalen Raum (welcher jedoch den Grenzen des realen Raums folgt) ausführen.

Werden wir bald alle ein Homeoffice im Metaverse haben? Ist das Metaverse ein Spiel oder eine alternative Realität? Kann ich bei meiner Bank eine Hypothek für mein Haus im Metaverse beantragen?

Die Frage ist auch, ob klassische Kartenspiele wie UNO oder Jassen, wenn sie Eins zu Eins in eine digitale Version übersetzt werden, noch als klassische Spiele oder schon als digitale Spiele gelten, da das Spiel an sich identisch ist? Die Grenzen zwischen digitalen Spielen und digitalen Lerninhalten werden auch unklarer, so konnte beispielsweise Annika Siposs im Rahmen ihrer Tätigkeit als eCoach an der Universität Bern einen Kursraum gestalten, in dem die Teilnehmenden der Lehrveranstaltung durch das Absolvieren von Aufgaben, dargestellt als Minispiele innerhalb des Kurses zusätzliche Punkte sammeln konnten.[Annika Siposs: Methodische Zugänge empirischen Arbeitens, nicht öffentlich verfügbar, 14.11.2023][7]

In der Folge geht Pfister auf die Auseinandersetzung zwischen Narratologie und Ludologie, digitale Spiele in der Technologie-, Politik- und Sozialgeschichte ein. Diese Ausführungen werden genauer in den Blogposts von Beat Bichsel [8] und Anneli Reinhard[9] behandelt. Persönlich finde ich den Aspekt der Aushandlungsprozesse um die Tabuisierung von Gewaltdarstellung als Ausgangspunkt für die historische Forschung sowie Fragen nach der zukünftigen Verflechtung von digitalen und realen Raum.


[1] https://www.iwd.de/artikel/e-sport-begeistert-millionen-556635/

[2] https://www.iwd.de/artikel/gaming-erzielt-umsaetze-in-milliardenhoehe-440882/#:~:text=Die%20Computer%2D%20und%20Videospielindustrie%20boomt,9%2C9%20Milliarden%20Euro%20ein.

[3] https://aifs.gov.au/research/research-snapshots/weighing-odds-sports-betting-and-young-men#about-sports-betting

[4] https://www.grimme-game.de/2017/11/16/zensur-und-selbstzensur/

[5] https://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=922362

[6] https://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=922362

[7] https://ilias.unibe.ch/goto_ilias3_unibe_crs_2736113.html (nicht öffentlich zugänglich)

[8] https://einblicke.hypotheses.org/1821

[9] https://einblicke.hypotheses.org/1656



OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
davidmeehan (14. November 2023). Sind Game Studies relevant? Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 8. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/o598


3 Antworten auf „Sind Game Studies relevant?“

Wie der Beitrag einschlägig dargelegt hat, wird die Trennung zwischen analogem und digitalem Spiel immer schwieriger vorzunehmen, da der analoge und digitale Raum generell immer mehr miteinander in Interaktion stehen. Aus den Überlegungen des Beitrags hinaus erscheint es somit fast sinnvoller, weniger nach der Trennung von digitalen vs. analogen Spielen zu suchen, sondern das ganze als intermedialen Phänomen aufzugreifen und zu untersuchen.

Sind Game Studies relevant? Eine gute Frage und ein spannender Blogpost, der die Position von (digitalen) Spielen in der Gesellschaft kritisch reflektiert. Während der Einstieg etwas kritisch der Zugriff von Historikern und Historikerinnen aufgreift, finde ich dass im Rest des Textes ersichtlich wird, dass es in der Disziplin der Game Studies sehr wohl Platz (und viel davon) für historische Forschungsfragen gibt. Durch die Darstellung wie heute die Gesellschaft und (digitale) Spiele verschmolzen sind, finde ich, dass man sich nicht fragen muss, ob denn Game Studies relevant sind, sondern warum diese Feld nicht bereits stärker etabliert ist? Ist dies womöglich der rasanten technologische Entwicklung in den letzten Jahrzehnten zu verschulden oder gar der gesellschaftlichen stigmatisierung von “Games”? Dieser Blogpost hat mich auf jeden Fall zum Nachdenken angreget und zeigt auf, dass es eine Disziplin ist, die sich in der Wissenschaft sehr wohl einen Platz verdient hat.

Meines Erachtens wird in diesem Blogpost aufgezeigt, wie sich eine Verschiebung in die Mitte der Gesellschaft vollzieht (natürlich müsste man hier auch noch die Gesellschaft genauer definieren). Es wird dargestellt, wie Phrasen und Bilder aus einer anfänglichen „Subkultur“ zu einem allgemein akzeptierten Ausdruck in der Alltagssprache werden. Eugen Pfister illustrierte dies am Beispiel von „Game Over“, ein weiteres Beispiel könnte auch „Wasted“ aus GTA 5 sein. Im Blogpost wird auch die Verschmelzung von digitaler und realer Welt anhand von Pokémon Go! erläutert. Dennoch finde ich diese Entwicklung über einen Zeitraum von nur vierzig Jahren als äußerst rasant, besonders in Bezug auf die Fortschritte, die digitale Spiele durchgemacht haben. Dies wurde natürlich auch durch die weite Verbreitung von Smartphones begünstigt, ein Aspekt, den ich immer wieder vergesse.

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