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Game Studies

Was für ein Spiel wird hier gespielt?

Anmerkungen zu den Anfängen der Game Studies

Die Digitalen Spiele haben sich in den letzten Jahrzehnten zu einem Massenphänomen entwickelt: Gemäss dem Jahresreport der deutschen Game-Branche spielten im Jahr 2018 42% der bundesdeutschen Bevölkerung über 10 Jahren mindestens gelegentlich Digitale Spiele. 53% davon waren Männer, 47% Frauen.[1] Schätzungen legen nahe, dass der Markt der Digitalen Spiele im Jahr 2017 weltweit erstmals dieselbe Höhe des Umsatzes erreicht hat wie der Sport: 149 Milliarden Dollar.[2]

In der Ringvorlesung Einblicke in die Digital Humanities – Fokus Game Studies in der Schweiz, die am Walter Benjamin Kolleg der Universität Bern im Herbstsemester 2023 im Rahmen des Masterstudiengangs Digital Humanities unter der Leitung von Prof. Tobias Hodel stattfindet, wird das Phänomen der Digitalen Spiele und das Forschungsgebiet der Game Studies genauer unter die Lupe genommen. Als Einstieg in die Thematik hat der promovierte Historiker und Politikwissenschaftler Eugen Pfister in einem breitgefächerten Inputreferat einen Überblick zur Entwicklung der Digitalen Spiele gegeben und eine bunte Palette anregender Gedanken zum Forschungsgebiet der Game Studies präsentiert: sowohl zur Technik- bzw. Technologie- und Wirtschaftsgeschichte als auch zur Kultur-, Sozial- und Geschlechtergeschichte der Digitalen Spiele. Im Rahmen seiner eigenen Forschung beschäftigt sich Pfister insbesondere mit der Ideengeschichte der Digitalen Spiele und untersucht die von den Digitalen Spielen vermittelten Geschichtsbilder im Rahmen der politischen Bildung und des Geschichtsunterrichts.

Pfisters diskursanalytischer Blick auf die Game Studies und seine Überlegungen zur Definition der Digitalen Spiele werden in diesem Blogpost in einen Zusammenhang gebracht mit dem Methodenstreit zwischen Ludologie und Narratologie. Diese Debatte, die nach Pfister dazu beiträgt, die Game Studies als eigenständige universitäre Disziplin zu etablieren, schärft die Einsicht in die Notwendigkeit, das Forschungsgebiet der Game Studies interdisziplinär zu positionieren und methoden- und diskurskritisch zu reflektieren.

Der Begriff Digitale Spiele

Ein für die Game Studies bezeichnendes Merkmal scheint zu sein, dass sich immer wieder neue Untersuchungsfelder eröffnen. Einerseits hängt das sicherlich damit zusammen, dass der Industriezweig der elektronischen Spiele sich in den vergangenen Jahrzehnten in einer atemberaubenden Geschwindigkeit weiterentwickelt hat. Der Wandel in der Welt der elektronischen Medien führt dazu, dass immer wieder neue Formen von Video-, Computer-, Konsolen- und Bildschirmspielen auf den Markt kommen, die nicht nur mit neuen Gedankenmodellen, kulturellen Wertvorstellungen und Designs experimentieren, sondern auch von ihrer Struktur und Spiellogik her fundamental anders aufgebaut sind. Erforderlich ist trotzdem, dass im Forschungsgebiet der Game Studies ein begriffliches und methodisches Instrumentarium geschaffen wird, das es erlaubt, so heterogene Spiele wie das Puzzle-Spiel Tetris (1984), ein Simulationsspiel wie SimCity (1989) oder ein Role Play Game (RPG) – wie zum Beispiel eine der Folgen aus der Reihe Assassin’s Creed (ab 2007), die auf eine bestimmte historische Epoche referieren[3] – zum Gegenstand des wissenschaftlichen Diskurses zu machen. Als analytischer Terminus zur Bezeichnung dieser unterschiedlichen Formen und Genres hat sich in der deutschsprachigen Forschung gemäss Pfister der Begriff der Digitalen Spiele durchgesetzt.[4] Eine eindeutige, klare Ein- und Ausgrenzungen vornehmende Definition des Begriffs erscheint Pfister nicht opportun zu sein, da sie der Heterogenität der Digitalen Spiele nicht gerecht wird. Als Arbeitsdefinition schlägt Pfister vor: „Das digitale Spiel ist ein Programm, das auf Regeln basiert, eine gewisse Interaktivität der Spieler:innen voraussetzt und nur mittels eines elektronischen Geräts und spezifischen Ausgabegeräten spielbar ist. Ein digitales Spiel kann, aber muss nicht hypermedial und nonlinear sein.“[5] Zudem regt Pfister dazu an, in der Definition der Digitalen Spiele dem Konzept der Familienähnlichkeiten des Philosophen Ludwig Wittgenstein zu folgen.

,Familienähnlichkeit’ der Spiele

In den Philosophischen Untersuchungen macht Wittgenstein darauf aufmerksam, dass es nicht sinnvoll ist, einen Begriff, der derart heterogene Gegenstände wie Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiele oder Strategiespiele, Schach etwa, oder eines der unzähligen Geschicklichkeits- und Glückspiele bezeichnet, nach einer starren Taxonomie, nach im Voraus bestehenden Regeln der Ein- und Ausgrenzung zu definieren. Sein Vorschlag: Es geht darum, sich dem zu Definierenden nicht nur in kognitiv-diskursiver Hinsicht zu nähern, sondern auch in ästhetischer Perspektive, das heisst mit allen Mitteln der Kunst der griechischen Aisthesis, der Wahrnehmung aufgrund der Sinne. Das erfordert, sich vorurteilslos, nüchtern, gleichzeitig mit all seinen Sinnen auf das zu Erforschende einzulassen.

Pieter Bruegel der Ältere, Die Kinderspiele, 1560

Was es mit der ,Verwandtschaft’ und der ,Familienähnlichkeit’ von Wörtern und Begriffen auf sich hat, illustriert Wittgenstein bezeichnenderweise anhand des Begriffs des Spiels:

Betrachte z. B. einmal die Vorgänge, die wir »Spiele« nennen. […] Was ist allen diesen gemeinsam? – Sag nicht: »Es muß ihnen etwas gemeinsam sein, sonst hießen sie nicht ›Spiele‹ « – sondern schau, ob ihnen allen etwas gemeinsam ist. – Denn wenn du sie anschaust, wirst du zwar nicht etwas sehen, was allen gemeinsam wäre, aber du wirst Ähnlichkeiten, Verwandtschaften, sehen, und zwar eine ganze Reihe. […] Sind sie alle ›unterhaltend‹? Vergleiche Schach mit dem Mühlfahren. Oder gibt es überall ein Gewinnen und Verlieren, oder eine Konkurrenz der Spielenden? Denk an die Patiencen. In den Ballspielen gibt es ein Gewinnen und Verlieren; aber wenn ein Kind den Ball an die Wand wirft und wieder auffängt, so ist dieser Zug verschwunden. […] Und so können wir durch die vielen, vielen anderen Gruppen von Spielen gehen, Ähnlichkeiten auftauchen und verschwinden sehen.

Ludwig Wittgenstein (1977), 56f.

Digitale Spiele aufgrund ihrer Familienähnlichkeiten zu erforschen heisst, sich auf die jeweilige Eigenheit eines Spiels einzulassen, dieses mit anderen Spielen desselben Genres, aber auch mit ganz anderen Formen Digitaler Spiele zu vergleichen. Zugleich bedeutet das immer auch, das jeweilige Spiel zu spielen, sich seiner Faszination hinzugeben – und bisweilen: sich seiner beschränkten Funktionalität zu unterwerfen. Dies stets im Bewusstsein: Die Dynamik eines Spiels und auch die Bedeutung der Regeln eines Spiels lassen sich nur dann verstehen, wenn man dieses Spiel spielt und sich mit ,Haut und Haaren’ auf es einlässt.

Ludologie vs. Narratologie

Die Frage, was es heisst, ein Spiel zu spielen – oder vielmehr: was für ein Spiel in den Game Studies gespielt wird, ist offenbar einer der Knackpunkte, mit denen sich die neue Forschungsdisziplin von Beginn an auseinandersetzt. Eugen Pfister stellt heraus, dass die Entstehung der Game Studies nach der Jahrtausendwende als ein «explosive[r] Methodenstreit»[6] zwischen der Fraktion der Ludolog:innen einerseits und derjenigen der Narratolog:innen andererseits inszeniert worden ist. Pfisters Diagnose aus historisch-quellenkritischer Sicht: Zurückgreifend auf eine über fünfzigjährige Geschichte der Computerspiele[7] hatte die als neue Forschungsdisziplin sich verstehende Ludologie zum damaligen Zeitpunkt die Absicht, die Game Studies in der akademischen Forschung zu etablieren, zu konsolidieren und «im Kampf um Anerkennung und vor allem Finanzierung ihr Profil [zu] schärfen».[8]

Ein Ludologe der ersten Stunde ist Espen Aarseth. Aarseth hat 1996 an der Universität Bergen in Humanistic Informatics promoviert, lehrt seit 2003 als Professor am Center for Computer Games Research der IT University of Copenhagen und amtet als Forschungsverantwortlicher für das mit zwei Millionen Euro dotierte Projekt Making Sense of Games des Europäischen Forschungsrates ERC. 2001 gründet Aarseth zusammen mit Gleichgesinnten das Journal Game Studies mit dem Anspruch, damit akademischen Standards zu genügen. Im Editorial der ersten Ausgabe der Game Studies, die Aarseth als Herausgeber verantwortet, ist zu erkennen, mit wieviel Enthusiasmus die Wissenschaftler, die sich als Pioniere der ersten Stunde fühlen, ans Werk gehen:

Computer games are perhaps the richest cultural genre we have yet seen, and this challenges our search for a suitable methodological approach. We all enter this field from somewhere else, from anthropology, sociology, narratology, semiotics, film studies, etc, and the political and ideological baggage we bring from our old field inevitably determines and motivates our approaches.

Espen Aarseth (2001)

Es dauert jedoch nicht lange, bis das «ideological baggage» der anderen für Aarseth zum Problem wird. In einem Grundsatzartikel mit dem Titel Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation bezichtigt er 2004 die von ihm als Narratolog:innen bezeichneten Vertreter:innen der Game Studies des «academic colonialism»: Er wirf ihnen vor, das Feld der Game Studies aufgrund ökonomischer (mit dem Argument: ‘games need narratives to become better products’), ethischer und eschatologischer Motive (‘games are a base, low-cultural form; let’s try to escape the humble origins and achieve ‘literary’ qualities’) zu kolonialisieren (‘computer games are narratives, we only need to redefine narratives in such a way that these new narrative forms are included’)[9] und setzt sich für die Eigenständigkeit und Unabhängigkeit der Game Studies ein. Seine Forderung: Die Game Studies sollten sich von den traditionellen, an der kommunikativen Konstitution von Sinn orientierten hermeneutischen Verfahrensweisen der Geisteswissenschaften emanzipieren und sich als Ludologie konturieren.

Games, however, are often simulations; they are not static labyrinths like hypertexts or literary fictions. The simulation aspect is crucial: it is radically different alternative to narratives as a cognitive and communicative structure. Simulations are bottom up; they are complex systems based on logical rules.

Espen Aarseth (2001)

Neben dem Primat der Simulation und der funktionalen Analyse der Spiele hinsichtlich ihrer (spiel)logischen Regeln grenzt Aarseth die Disziplin der Game Studies in einem weiteren wichtigen Aspekt von den Geisteswissenschaften ab, dem Aspekt der Mehrdeutigkeit, der Ambiguität:

Among the many differences between games and stories, one of the most obvious is that of ambiguity. In Tetris, I do not stop to ponder what those bricks are really supposed to be made of. In Doom, there is no moral dilemma resulting from the killing of probably innocent monsters. The pleasure of games is quite different from the pleasures of the novel: for a chess or Tetris player, replaying is the norm, while most novels are read only once. You can be an expert chess player without playing any other game, but to understand even a single novel you will need to have studied numerous others.

Espen Aarseth (2004), 48.

Dagegen verweisen die Narratolog:innen in der Debatte um die Frage, was denn eigentlich der Gegenstandsbereich und die (richtige) Methode der Forschung in den Game Studies sei, auf ihre mit strukturalistischen, diskursanalytischen und dekonstruktivistischen Theorieansätzen erneuerte Expertise in der Aufdeckung komplexer, oft selbstreflexiver Erzählstrukturen nicht nur im Medium des Texts, sondern auch des Bildes, des Films, der Musik, des Tanzes usw. Allen voran die 1946 geborene Janet H. Murray, die seit 1999 an der School of Literature, Media, and Communication am Georgia Institute of Technology lehrt und davor am Center for Educational Computing Initiatives am MIT geforscht hat. Im (,Spiel’-)Feld der Ludolog:innen macht Murray zwei divergierende Standpunkte aus: Die eine Position bezeichnet sie als Essentialismus, welcher den Digitalen Spielen den Status als kulturelle Objekte abspreche, die andere als Funktionalismus, der die formalen Eigenheiten und die funktionale Analyse der Videogames in den Vordergrund stelle. Beide Positionen schränken nach Murray das Feld der Game Studies allzu sehr ein, da sie nicht nur die reale Welt, in der die Spielenden leben, sondern auch ihre Emotionen, Wünsche und Phantasien und insbesondere auch ihre Kenntnisse der kulturellen Metaphorik und Symbolik, die im Spiel wachgerufen werden, ausklammern:

The focus of such study should be on the rules of the game, not on the representational or mimetic elements which are only incidental. That metaphorical royalty of the chess king, the arcade player’s sense of himself as an outnumbered but valiant fighter, the elaborate shared fantasy of a dungeons and dragons group are all irrelevant to a critical understanding of the game […]. Because the game essentialists want to privilege formalistic approaches above all others, they are willing to dismiss many salient aspects of the game experience, such as the feeling of immersion, the enactment of violent or sexual events, the performative dimension of game play, and even the personal experience of winning and losing.

Janet H. Murray (2013)

In ihren erklärtermassen ,letzten Worten’ zum Streit zwischen Ludologie und Narratologie hält Murray allerdings fest: Die Ludolog:innen haben zu Recht darauf beharrt, dass die Digitalen Spiele nicht ausschliesslich als Subgattung des Mediums des Films oder der Erzählung, sondern als eigenständiges Genre zu untersuchen sind. Zudem sei der Vorschlag von Aarseth, Spiele als «konfigurative» Gebilde zu betrachten, welche die Spielenden dazu verpflichten, selbst an der Konstitution der Spielwelt mitzuwirken, nützlich. Er helfe dabei, Spiele von anderen kulturellen Formen zu unterscheiden. Murray betrachtet Aarseth und seine Mitstreiter als die neuen Wilden, die Rebellen, die sich im Rahmen der performativen Wende in den Kulturwissenschaften im Bereich der akademischen Wissensproduktion einerseits ihren ,claim’ sichern wollten, anderseits jedoch auch wertvolle neue Akzente gesetzt haben.

Narrativ der ,blindness’ – Lara Crofts Body

In ihrer Argumentation gegen den essentialistischen und funktionalistischen Standpunkt der Ludologie bringt Murray die Analyse des amerikanischen Literaturwissenschaftlers und -kritikers Harold Bloom zur «Einflussangt» (The Anxiety of Influence) ins Spiel. Blooms These: In ihrem Streben nach Originalität und ihrer Angst vor der Beeinflussung durch die Tradition grenzen sich Autor:innen von Vorbildern, von vorherrschenden Schemata des Denkens und tradierten Vorstellungen ab. Da zentrale Motive dieser Abgrenzung ihnen nicht bewusst sind und deshalb verborgen bleiben, werden sie mit Blindheit geschlagen gegenüber dem, wovon sie sich abgrenzen. Gerade die Fehllektüre der Vorbilder erweist sich nach Bloom allerdings als produktiv. In der kreativen Zerstörung, Uminterpretation und Neukonstitution der Ordnung der Dinge wird sichtbar, was Bloom als die «Topographie des Fehllesens» (A Map of Misreading) bezeichnet: die Spuren der (missverstandenen) Vorbilder, an denen sich die Autor:innen abarbeiten, um zu neuen, kreativen Einsichten zu gelangen. Murray zieht aus dem Verweis auf Bloom den Schluss, dass die Ludolog:innen, aus Angst, sich zu wenig klar von tradierten narratologisch orientierten Studien abzugrenzen, das Forschungsgebiet der Game Studies zu ihren Zwecken zurechtstutzen, anstatt ihren theoretischen Ansatz zu revidieren.

Perhaps narratology is the influence that has caused a particular group of game scholars the most anxiety, the landscape that must be reconfigured in order to reorder the academy and rethink these new and fascinating objects.

Janet H. Murray (2013)

Zu welchen Überlegungen eine eingeschränkte auf die Funktionalität eines Spiels beschränkte Perspektive führen kann, wird deutlich, wenn man Aarseths Äusserungen zur Avatar-Figur Lara Croft, der Protagonistin in der Computerspielreihe Tomb Raider, liest. Zu ihrem Aussehen und zur Körperlichkeit der Figur schreibt Aarseth:

[T]he dimensions of Lara Croft’s body, already analyzed to death by film theorists, are irrelevant to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently. When I play. I don’t even see her body, but see through it and past it.

Aarseth (2004), 48

Die Blindheit gegenüber einem Phänomen kann tatsächlich darin liegen, dass man durch das Phänomen hindurch oder an ihm vorbeischaut. Von Bedeutung ist in diesem Zusammenhang Eugen Pfisters Hinweis auf die Notwendigkeit einer diskursanalytisch motivierten Untersuchung der politischen, ideengeschichtlichen und historischen Markierung der Realitätskonstitution und ‑reflexion im Rahmen der Game Studies. Die Äusserung Aarseths führt eindringlich vor Augen, dass eine die Semiotik, Metaphorik und Symbolik weitgehend ausblendende rein funktionale Analyse eines Phänomens in einem Digitalen Spiel letztlich ein Narrativ der Blindheit formatiert. Aus diskursanalytischer Sicht ist deshalb nicht nur zu fragen, welche inneren und äusseren Zwänge die institutionelle universitäre Rahmung in bestimmten Konstellationen auf die Forschung ausübt, wenn es darum geht, sich innerhalb der Institution einen Claim zu sichern. Zu diskutieren ist auch, wie der Dialog zwischen den heterogenen Ansätzen in einem Forschungsfeld zu gestalten ist, das aufgrund seiner multimedialen Verfasstheit genuin auf Interdisziplinarität angelegt ist.

Das Andere sehen

Der Widerstreit zwischen der ludologisch-funktionalistisch und der narratologisch-hermeneutisch ausgerichteten Methode der Forschung macht deutlich, dass im Rahmen der interdisziplinären Ausrichtung der Game Studies dem Dialog zwischen den unterschiedlichen Forschungskonzeptionen eine zentrale Bedeutung zukommt. Denn eine vom eigenen Forschungsansatz produzierte epistemische Blindheit – mag sie für die Entwicklung des eigenen Standpunkts noch so produktiv sein – kann nur dann erkannt und transparent gemacht werden, wenn man die Perspektive wechselt und den Gegenstand der Forschung aus einer anderen Sicht beziehungsweise aus der Sicht des Anderen in den Blick rückt. In kognitiver und emotionaler Hinsicht ist das Andere oft das Fremde, das Unverstandene, das Bedrohliche, das provoziert und dem zu begegnen eine Herausforderung darstellt. Diese Herausforderung anzunehmen, bedeutet im Forschungsfeld der Game Studies, den Begriff des Spiels und die gerade aufgrund ihrer bunten Vielfalt faszinierenden Arten und Formen des Digitalen Spiels nicht in das Korsett einer allzu engmaschigen Definition zu zwängen. Ludwig Wittgensteins philosophisches Konzept der ‚Familienähnlichkeit‘ zielt letztlich darauf ab, im Bereich der sozialen Kommunikation die Sinne für die Eigenheit einer anderen Sicht der Dinge zu schärfen, die mannigfaltigen Facetten, Ähnlichkeiten und Unterschiede in der Ordnung der Dinge wahrzunehmen und darauf zu achten, dass diese zu ihrem Recht kommen. Der Perspektivenwechsel, der Blick des Anderen, einer anderen (Teil-)Disziplin, der zum Widerstreit der heterogenen Forschungsansätze und -methoden anstachelt, schärft in der institutionellen Rahmung der universitären Game Studies den selbst- und methodenkritischen Blick dafür, im Anderen nicht in erster Linie das Fremde, das zu Bekämpfende, das Auszugrenzende zu erfassen. Der Methodenstreit – konkret: die Dekonstruktion des Lara-Croft-Narrativs von Espen Aarseth als Symptom einer funktionalistischen Verblendung oder gar Blindheit – erschliesst den Game Studies ein weites Feld von Forschungsgegenständen, die unter anderem aus kultur-, gender- und diskurskritischer Perspektive analysiert und diskutiert werden können oder vielmehr diskutiert werden müssen.


[1] Vgl. Pfister, Winnerling (2020a), S. 13.

[2] Ebd., S. 14.

[3] In Frankreich hat 2014 die Veröffentlichung der Folge Assassin’s Creed: Unity, welche zur Zeit der Französischen Revolution in Paris spielt, zu einer heftigen politischen Kontroverse geführt, die von Jean-Luc Mélenchon, dem Europa-Abgeordneten der französischen Parti de Gauche und nachmaligen Präsidentschaftskandidatn, angestossen worden ist. Mélanchon hatte das in dieser Folge etablierte Geschichtsbild scharf kritisiert und als Verunglimpfung der Revolution – „le dénigrement de la grande Révolution“ – angeprangert. Vgl. dazu Eugen Pfister , Tobias Winnerling (2020b), S. 2.

[4] Zur Begriffsgeschichte vgl. ebd., 9.

[5] Vgl. Eugen Pfister (2023), Inputreferat zur Ringvorlesung Einblicke in die Digital Humanities – Fokus Game Studies in der Schweiz, PPT-Folien, 02.10.2023

[6] Vgl. Pfister/Winnerling (2020a), S. 27.

[7] Bei den ersten Computerspielen, die Pfister in seiner Ludografie verzeichnet, handelt es sich um Bouncing Balls, das 1948 auf einem Wirlwind-Computer des MIT programmiert worden sein soll, um das mathematische Knobelspiel Nim, das auf einem eigens dafür entwickelten Computer mit der Bezeichnung Nimrod lief, und um das Schachprogramm Robot Chess aus dem Jahr 1951. Vgl. Pfister/Winnerling (2020a), S. 17f.

[8] Pfister (2018), S. 4.

[9] Vgl. Aarseth (2004), S. 49.

Bibliographie



Diesen Blogbeitrag zitieren
beatbichsel (2023, 24. Oktober). Was für ein Spiel wird hier gespielt? Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 29. Mai 2024, von https://doi.org/10.58079/o595

3 Antworten auf „Was für ein Spiel wird hier gespielt?“

In meinen Augen werden in diesem Blogbeitrag Konzepte aus der Vorlesung von Eugen Pfister aufgegriffen. Im Blogpost wird auf die Offenheit der Definition von digitalen Spielen eingegangen und der Methodenstreit zwischen der Ludologie und Narratologie behandelt. Interessant dabei ist auch die etwas genauer beleuchtete Rolle von Espen Aarseth und seine Sichtweise auf den Methodenstreit. Zudem werden durch die Perspektive von Janet H. Murray Positionen bei den Ludolog*innen aufgezeigt, die das Feld der Game Studies einschränkten.

Trotz der divergierenden Methoden wird im Blogpost auf die Wichtigkeit einer interdisziplinären Ausrichtung der Game Studies hingewiesen, und es werden die Gefahren von blinden Flecken aufgedeckt. Meines Erachtens ist dies ein absolut positiver Faktor für die Durchführung interdisziplinärer Arbeit und auch ein Ausbrechen aus den eigenen Schemata.

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