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Game Studies

Die “Local Platform Archaeology” und Blupis Reise um die Welt

Im Rahmen der Ringvorlesung “Fokus Game Studies in der Schweiz” der Digital Humanities an der Universität Bern stellte Yannick Rochat (EPFL) seine Forschung zur Geschichte und Entwicklung des Smakys sowie der Computerisierung der Westschweiz vor. Seine Forschung sowie die Beiträge des Game Lab der UNIL und der EPFL heben sich von den bisher publizierten Studien ab, da sie sich nicht mit dem Videospiel als globalem Phänomen oder mit amerikanischen und asiatischen Tech-Giganten, sondern mit lokalen, schweizerischen AkteurInnen beschäftigen. Dieser Blogpost folgt Blupi, dem eiförmigen Maskottchen der Smaky-Computer, auf seiner Reise von Lausanne in die weite Welt und beschäftigt sich mit den Chancen und Herausforderungen bei der Forschung zu lokalen Unternehmen.

Ein neuer Ansatz: Media Archaeology, Platform Studies und Life Courses

Sony, Ubisoft, Nintendo, Playstation und andere Tech-Giganten – wer sich heute mit Videospielen beschäftigt, kommt an diesen Namen kaum vorbei. Auch scheint die Technikwelt von Firmen aus den USA oder aus Ostasien dominiert zu werden. So verwundert es nicht, dass sich die Game Studies lange auf diese Gebiete und ihre grössten Persönlichkeiten und Firmen konzentrierten. Doch wie sah es im Rest der Welt aus? Welche AkteurInnen und Entwicklungen gab es dort? Mit solchen Fragen beschäftigen sich die Local Game Studies: Hier geht es nicht um grosse, globale Zusammenhänge oder marktführende Unternehmen, sondern um Entwicklungen auf einer lokalen Ebene. Sie richten den Blick auf kleine Unternehmen und Persönlichkeiten, die das Technikverständnis ihrer Region oft entscheidend geprägt haben. Im Vordergrund stehen dabei auch kulturelle und soziale Aspekte sowie deren Einfluss auf die Entwicklung und Rezeption von Videospielen einer Region.

Zwei weitere innovative Ansätze im Bereich der Game Studies sind die Platform Studies und die Media Archaeology. Die Platform Studies versuchen ein möglichst vollständiges Bild über die untersuchte Plattform zu reproduzieren. Sie beschäftigen sich nicht nur mit den veröffentlichten Inhalten, sondern auch mit den einzelnen Schritten im Entwicklungsprozess von Entstehung, Wartung und Weiterentwicklung bis zum Ende. Fünf Aspekte sind dabei zentral: die Rezeption und Erfahrungen der NutzerInnen, das Interface, Form und Funktion, der Code und die allgemeine Architektur der Plattform. So erhalten die ForscherInnen ein umfassendes Bild der untersuchten Plattform oder des untersuchten Spieles. Die Media Archaeology verfolgt einen ähnlichen Ansatz, konzentriert sich aber noch stärker mit den physischen Objekten und deren Archivierung.1

Yannick Rochat und Stéphanie Mader haben diese Ansätze zur Local Platform Archaeology kombiniert. Dieser neuer Ansatz setzt sich kritisch mit den dominanten Narrativen der Game Studies auseinander, beschäftigt sich mit kleinen, lokalen Plattformen und ihren Praktiken sowie den Erfahrungen von UserInnen. Zudem bedienten sie sich der Methode der Life Courses und sammelten durch Interviews die Erfahrungen, Ideen und Motivationen von EntwicklerInnen, UnternehmerInnen, UserInnen sowie anderen beteiligten Personen für ihre Forschung. Als ein erstes Untersuchungsobjekt diente einer der ersten Personalcomputer, der Smaky, der 1974 von Jean-Daniel Nicoud an der EPFL entwickelt wurde. Die Firma Epistec, gegründet und geleitet von Cathi Nicoud, Mathematikerin und Frau von Jean-Daniel Nicoud, übernahm ab 1978 den Verkauf der Smaky-Computer.2 Neben den PCs veröffentlichte Epsitec auch Videospiele, in welchen Blupi alias Speedy Eggbert verschiedene Abenteuer erlebt. Anhand von Blupis Geschichte sollen nun die Chancen und Grenzen der Local Platform Archaeology aufgezeigt werden.

Die Anfänge

Die Geschichte von Blupi ist eng mit den Smaky-Computer verbunden, die vor allem in der Westschweiz verbreitet waren. Noch heute ist in der Westschweiz der Name Smaky vielen ein Begriff, während in der Deutschschweiz der Siegeszug des Smakys ausblieb. Diese Firma und ihre MitarbeiterInnen würden höchstwahrscheinlich jeder grösseren, globalen Studie auf der Suche nach Tech-Giganten entschwinden. Doch genau diesen nehmen sich die Local Platform Archaeology und die ForscherInnen um Yannick Rochat an. In ihren Untersuchungen prüften sie die Smaky-Modelle auf Herz und Nieren: Die alten Modelle wurden nicht nur wieder in Betrieb genommen, sondern auch in ihre Einzelteile zerlegt und deren Produktion und Herstellungsort untersucht. Die ForscherInnen konsultierten nach der Methode der Platform Studies zudem eine Vielfalt von Quellen. Dazu gehörten auch die an der Entwicklung beteiligten Personen oder deren Bekannte. Diese wurden über Entstehungsprozesse, Arbeitsabläufe und Erfahrungen interviewt und gaben einzigartige Einblicke in die Arbeit an den Smakys.

Aber woher kommt Blupi? Über Blupis Entstehung wissen wir nur dank der Auskunft seines Erfinders Daniel Roux, Mitarbeiter bei Epistec. Er erschuf die Figur 1974 als Held des Comics La Guerre des Blup unabhängig von seiner Arbeit bei Smaky. Keine fünf Jahre später tauchte Blupi immer wieder in den Firmenzeitschrift Smaky-News auf und demonstrierte interessierten LeserInnen die neusten Anwendungen der Smakys. So wurde Blupi bald darauf zum offiziellen Maskottchen der Marke und hatte regelmässige Auftritte in Dokumenten der Firma.

Comic aus den Smaky-News von 1979

Blupis grosser Durchbruch

Toto à la Maison in den Smaky-News 1988

1988 veröffentlichte Epistec das erste Computerspiel mit Blupi, damals für den deutschen Markt in Toto umbenannt. Daniel Roux entwickelte das Spiel Toto à la Maison und die nachfolgenden Spiele für Kinder als kleine Lerneinheiten zu Themen wie dem Alphabet, Rechnen und auch der Bedienung eines Computers. Die Entwicklung erfolgte wie bei den Smaky-Computern über die Firma Epistec, die neben den Blupi-Spiele noch weitere Spiele zur Bedienung der Smaky-Computern und anderen Lerninhalten entwickelten.3 Diese Spiele waren aber nicht käuflich, sondern wurden in Form von Disketten beispielsweise an Weihnachten an alle BesitzerInnen eines Smakys verschickt. Sie waren für die Firma nicht profitabel, halfen aber den NutzerInnen sowie deren Kindern mit den Geräten umgehen zu lernen. Cathi und Jean-Daniel Nicoud erkannten das Potential und den Nutzen der Spiele für SchülerInnen und unterstützten Daniel Roux bei der Entwicklung der Lernspiele.4

«Au départ, Blupi était une juxtaposition de petits didacticiels qui devaient enseigner des choses aux tout-petits. Maintenant c’est un jeu en soi, plus complexe et attrayant. »

Daniel Roux5
Blupi Explorateur in den Smaky-News 1993

1993 veröffentlichte Epistec das erste Abenteuer-Spiel mit Blupi. Im Spiel Blupi Explorateur wanderte Blupi durch ein Schloss und musste verschiedene Rätsel lösen, um in die Schatzkammern zu gelangen. Das 1994 erschienene Spiel Blupimania war das letzte Spiel, das für das Betriebssystem der Smaky-Computer entwickelt wurde. Die folgenden Spiele wie Planet Blupi sowie die Speedy-Eggbert-Reihe liefen in Windows. Einen Einblick in den Entwicklungsprozess und die Inspirationen hinter den neuen Spielen erhielt Yannick Rochat im Interview mit dem Entwickler Daniel Roux. Dieser erzählte, dass er sich von den Spielen seiner Kindheit inspirieren liess und dass Planet Blupi von der ersten Version des Spieles Ages of Empire beeinflusst wurde.4

Mit den neuen Abenteuer- und Logikspielen verliess Blupi erstmals den französischsprachigen Raum und wurde unabhängig von den Smaky-Computern. In koreanischen, italienischen und sogar hebräischen Versionen, die von verschiedenen Verteilerfirmen erstellt wurden, findet man Blupi auf der ganzen Welt verteilt. Daniel Roux erinnert sich an die Zusammenarbeit bei der Entwicklung der fremdsprachigen Versionen: Die ausländischen Verteilerfirmen erhielten die Anleitungen und Texte als Text-Files, übersetzten diese und sandten sie an Daniel Roux zurück. Er baute sie in das Spiel ein und schickte ihnen dann das übersetzte Spiel zu.4 Unter dem Alias Speedy Eggbert tauchte Blupi in der amerikanischen Variante auf und wurde zur Kindheitserinnerung von zahllosen AmerikanerInnen. In den USA verbreiteten die Firmen Telegames (Planet Blupi) und eGames (Speedy-Eggbert-Reihe) die Spiele und erlangten durch eine billige oder teilweise gar kostenlose Verteilung bei Walmart und Burgerking weite Bekanntheit.6

Doch wie genau lief der Vertrieb und Verkauf auf dem internationalen Markt ab? Wie kamen die Verbindungen zustande? Welche Bedeutung hatten die schweizerischen Spielehersteller im globalen Markt? Blupis Reise in die weite Welt zeigt erste Grenzen der Local Platform Archaeology auf. Wie Blupis Bekanntheit beispielsweise in den USA beweist, erreichten kleine Schweizer Spiele auch ausländische SpielerInnen. Zwar können erste Erkenntnisse zur Beantwortung solcher Fragen durch Interviews mit den EntwicklerInnen über die internationale Zusammenarbeit gewonnen und somit aus der schweizerischen Perspektive untersucht werden. Aber für Fragen nach Unterschieden in der Spielerfahrung, der Rezeption von ausländischen UserInnen und der Verbreitung durch die Verteilerfirmen sowie der Wirkung von Schweizer Spielen im Ausland müsste man über das Lokale hinausgehen. Ein weiterer, möglicher Startpunkt für Untersuchungen zu den internationalen Beziehungen wäre die Computerausstellung von Lausanne (1978-2004), wo lokale und internationale Unternehmen aufeinandertrafen. Pierre-Yves Hurel beschäftigt sich mit der Bedeutung dieser Ausstellung in der Westschweiz und stellte seine vorläufigen Forschungsergebnisse im ersten Teil der Ringvorlesung vor.

Blupis Erbe

Dass sich ein Blick über den Tellerrand lohnt, zeigt sich eine kurze Suche auf Youtube. Yannick Rochat beschrieb seine Überraschung, als er dort auf Speedy Eggbert-Playthroughs und Video-Essays stiess. Diese sind meist nur wenige Jahre alt und in den Kommentaren sammeln sich nostalgische Kindheitserinnerungen. So schreibt User DarkGaiaFiend: “[…] I REMEMBER OWNING THE FIRST ONE WAY BACK IN THE DAY! THIS IS SO BRINGING BACK MEMORIES! […]” und ist dabei bei Weitem nicht die einzige Person mit glücklichen Erinnerungen an das Spiel. Doch nur die wenigsten wissen über die schweizerischen Wurzeln von Speedy Eggbert alias Blupi Bescheid.

Speedy Eggbert Speed-Run des Youtubers Plasma mit über 9000 Aufrufen

Auf Reddit und Discord besitzt Blupi auch heute noch eine aktive und internationale Fanbase, die sich über die Spiele austauscht und Blupi beziehungsweise Speedy Eggbert am Leben erhält. Allen voran Mathieu Schroeter, Archivar und Historiker der Blupi-Spiele: Er sammelte, archivierte und veröffentlichte die Blupi-Spielen auf der Webseite blupi.org und machte die Spiele für heutige Betriebssysteme zugänglich. Von Daniel Ricoux erhielt er den Source-Code des Spieles und stellte diesen auf Github zu Verfügung. Das Spiel sollte möglichst in seiner originalen Version erhalten bleiben: Mathieu Schroeter aktualisierte den Code für moderne Geräte, beliess aber alle über die Jahre entdeckten Bugs im Spiel.

Mit der Archivierung und Konservierung von schweizerischen Videospielen beschäftigt sich auch das Projekt Pixelvetica, das aus der Zusammenarbeit des GameLabs UNIL-EPFL, des Musée Bolo und des Atelier 40a entstanden ist. Die Archivierung von Videospielen steckt aber noch in ihrer Anfangsphase. Neben einer grossen Zahl an unterschiedlichen Datenträgern, sollen auch die Konsolen, der Code, Spielplakate, Werbekampagnen oder Medienberichte um die Spiele bewahrt werden.

«Die Arbeit mit der Komplexität von Videospielen bietet uns die wertvolle Gelegenheit, eine breitere, auf andere Gebiete übertragbare Kompetenz in der Erhaltung von nativen digitalen Objekten zu entwickeln.» 

Yannick Rochat7

Fazit

Gestartet als Maskottchen einer Westschweizer Computer-Firma schaffte Blupi den Durchbruch in die weite Welt als Protagonist seiner eigenen Videospiel-Reihe. Seine Geschichte zeigt, dass Forschung zu Videospielen mehr als nur die inhaltliche Untersuchung des Gameplays sein kann. Das Entstehungsumfeld sowie technische Aspekte helfen Videospiele im sozialen, kulturellen und technischen Kontext ihrer Zeit zu verstehen. Videospiele sind geprägt von ihren EntwicklerInnen, UnterstützerInnen, SpielerInnen und allen anderen, die sich mit dem Spiel auseinandergesetzt haben. Die Local Platform Archaeology beschäftigt sich mit all diesen Aspekten und verschafft damit einen einzigartigen Einblick die Videospiele, ihre Entstehung und ihre Konservierung. Wie Blupis Erfolg auf dem internationalen Markt gezeigt hat, gibt es spannende Fragestellungen, die aus einer lokalen Perspektive nur einseitig beantwortbar sind. Aber auch hier kann von den methodischen Ansätzen der Local Platform Archaeology profitiert werden. So kann der Austausch mit internationalen KennerInnen interessante Erkenntnisse über Wahrnehmung der Schweizer Spiele bieten. Oder in Yannick Rochats Worten:

Do research with people alive and you will have great surprises.

Yannick Rochat bei der Ringvorlesung an der Universität Bern
  1. Stéphanie Mader, Yannick Rochat: Swiss Video Game History and the Smaky Era. Bootstrapping a Platform Archeology Study, Proceedings of DiGRA 2020, online unter: https://serval.unil.ch/resource/serval:BIB_9D1F5DDB3115.P002/REF.pdf, Stand: 30.10.2023. []
  2. Yves Bolognini: L’ordinateur made in Vaud, museebolo.ch, o. D., online unter: https://www.museebolo.ch/le-musee/historique/ordinateur-made-in-vaud/, Stand: 30.10.2023. []
  3. o. A.: Chapitre 4 – Les didacticiels et les jeux, smaky.ch, o. D., online unter: https://www.smaky.ch/chapitre.php?id=sminfo_4, Stand: 30.10.2023. []
  4. Université de Lausanne: Blupi explore. L’histoire du jeu vidéo suisse. Cours public UNIL, Youtube, online unter: https://www.youtube.com/watch?v=iea_6DIFCmY, Stand: 30.10.2023. [] [] []
  5. Valérie Amaudruz: Blupi part à la conquête du monde, online unter: https://letempsarchives.ch/page/LNQ_1997_09_12/43/article/10009251 []
  6. Laurent Schafer: La saga Blupi, in: TV8, 13.11.2003, S. 87, online unter: https://scriptorium.bcu-lausanne.ch/zoom/323171/view?page=89&p=separate&tool=info&view=0,1817,2556,1709, Stand: 30.10.2023. []
  7. Madeleine Dungy: Schweizer Videospiele als Teil des kulturellen Erbes erhalten, Sciena.ch, 12.02.2021, online unter: https://www.sciena.ch/research/swiss-video-games-preserved-as-part-of-cultural-heritage.html, Stand: 30.10.2023. []

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
sinathoeny (6. November 2023). Die “Local Platform Archaeology” und Blupis Reise um die Welt. Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 18. Juli 2024 von https://doi.org/10.58079/o596


2 Antworten auf „Die “Local Platform Archaeology” und Blupis Reise um die Welt“

Dein Blogpost gefällt mir sehr gut. Du zeigst den Forschungsansatz der Local Platform Archaeology konkret am Beispiel des «Blupi» auf und diskutierst die Möglichkeiten und Grenzen dieser Forschungsmethode. «Blupi» ist dabei besonders interessant, weil er als Maskottchen der vor allem in der Westschweiz verbreiteten Smaky-Computer an verschiedenen Orten der Welt bekannt wurde. Durch den Forschungsansatz der Local Platform Archaeology kann der Ursprung des «Blupi», der sonst in Vergessenheit geraten würde dokumentiert werden. Dein Blogpost zeigt auch sehr gut auf, wie wichtig der Aspekt der Zeit dabei ist. Interviews mit den Entwicklern müssen jetzt gemacht werden und auch die Archivierung der Hardware sollte sich nicht zu lange hinauszögern. Die Archivierung von Games ist sehr komplex, aber sehr wichtig, um das Spielerlebnis festzuhalten.

Danke für diese spannende Synthese des Vortrags von Yannick Rochat!

Interessanterweise fand ich in diesem Blogbeitrag einige Beobachtungen und Formulierung, die ermöglichen, eine Parallele zwischen Plattform- und Sprachforschung zu ziehen. Der Vergleich stösst zwar schnell an seine Grenzen, hebt aber die sozialen und kulturellen Aspekte von Videospielen und Plattformen hervor.

Beispielsweise erinnert die Liste der Aspekte der Plattformforschung an Roman Jakobsons Sprachfunktionen: Rezeption und Erfahrung würden in dem Fall der konativen Funktion entsprechen, das Interface der phatischen Funktion (als Kontaktmedium), die Form der poetischen Funktion, die Funktion der referentiellen Funktion (als Gegenstand der «Kommunikation»), der Code der metasprachlichen Funktion und die Architektur der expressiven Funktion (als Produktion des «Senders»).
Wenn das Funktionieren einer Plattform der Kommunikationsstruktur ähnelt, könnte man Blupi einerseits als Hilfe zum Lernen der entsprechenden Sprache, andererseits selbst als sprachlichen Gegenstand sehen, der sich übersetzen lässt, sich mit der Zeit entwickelt und schlussendlich zum Thema von sprachlichen Austauschen im wortwörtlichen Sinne wird.

Wie gesagt sind die Möglichkeiten des Vergleichs begrenzt, aber die Ähnlichkeiten fallen durchaus auf, was den Status von Videospielen und Plattformen als Medien, d.h. als Kommunikationsmittel nochmal unterstreicht.

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