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Game Studies

Von einer Idee zum Spiel. Wie funktioniert Game Design?

In der diesjährigen Ausgabe der Ringvorlesung bei den Digital Humanities an der Universität Bern dreht sich alles um die Disziplin der Game Studies. Am 06.11.2023 waren in diesem Rahmen Dr. Hiloko Kato, Larissa Wild und Dave Krummenacher der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) zu Besuch, um einen detaillierten Einblick in die Konzepte und Theorien des Game Designs zu geben, wobei der Fokus auf den Game Mechanics lag.

Was ist denn überhaupt ein Spiel?

Bevor man sich damit befasst, wie man ein Spiel designt, geschweige denn die Spielmechaniken definiert, muss man sich fragen, was denn überhaupt ein Spiel ist und was sich alles als Spiel qualifiziert. Es gibt nämlich keine “eine” absolute oder korrekte Definition des Spielbegriffs. So erklärt Huizinga in seinem 1938 erstveröffentlichten Buch “Homo Ludens”1 – der Spielende Mensch – bereits die enge historische Verknüpfung von Mensch und Spiel und wie diese beiden Elemente soziokulturell wichtig und unzertrennbar sind.

Uns wurden in der Vorlesung dazu vier grundlegende Merkmale vermittelt, welche ein Spiel ausmachen, und so ein Fundament für die Definition eines Spieles bieten:

  • Frewilliges Teilnehmen
    Ein Spieler entscheided sich aktiv und freiwillig dazu, an einem Spiel teilzunehmen und wird nicht von dritten dazu gezwungen.
  • Regeln
    Ein Spiel beinhaltet immer ein bestimmtes Set an Regeln, welche während des Spieles befolgt werden (müssen). Regeln können jedoch angepasst und modifiziert werden.
  • Spannung und Freude
    Ein Spiel sollte den Teilnehmenden Freude bereiten und idealerweise auch Spannung während des Spiels kreieren und aufrecht erhalten.
  • Anderssein als das gewöhnliche Leben
    Ein Spiel zieht den Spieler aus der realen Welt und platziert ihn in einer neuen “Welt”, die auch anders funktioniert und womöglich Handlungen repräsentiert, die so nicht im realen Leben vorkommen.

Play vs. Game

Bei Spielen gibt es dazu auch noch die Unterscheidung zwischen den begriffen Play und Game. Der wichtigste Unterschied hier liegt darin, dass der Begriff Game ein Ziel impliziert und entsprechende Konditionen die über Gewinn oder Niederlage entscheiden, während Play ein freies Spielen, ohne bestimmtes Ziel meint. Dies ist am Beispiel vom Computerspiel Minecraft sehr gut erkennbar, das es dort einen Survival Mode (Game) und einen Creative Mode (Play) gibt. Der Survival Mode enthält dabei entsprechende Surival Elemente (man muss z.B. essen, um nicht zu sterben) und ein klares Ziel (das Besiegen des Endbosses). Während dies im Creative Mode nicht vorhanden ist, und man sich dort lediglich auf das Bauen von Konstruktionen fokussieren kann. Je nachdem, in welche dieser beiden Richtungen ein Spiele gehen soll, sieht auch das Game Design verschieden aus. Am gennanten Beispiel mit Minecraft sieht man, dass die Regeln und Funktionen in den verschiedenen Modi sehr unterschiedlich ausfallen.

Regeln aka Mechanics

Wie bereits zuvor erwähnt, sin Regeln ein elementarer und zentraler Teil eines Spiels. In der Welt des Game Designs unterscheided man dabei zwischen Makro- und Mikromechaniken. Am Beispiel von den klassischen Super Mario Games sehen diese etwa so aus:

  • Makromechanik:
    Man geht von links nach rechts, berührt eine Fahne und erreicht so den nächsten Level, bis man am Schluss die Prinzessin rettet.
  • Mikromechanik:
    Mario kann hüpfen, nach links laufen, nach rechts laufen, Items benutzen, Feinde zerstören, und vieles mehr.

Man sieht also anhand dieses Beispieles sehr gut, dass Makromechaniken die groberen Regeln der Spielwelt beschreiben, während die Mikromechaniken die individuellen Möglichkeiten des Spielers oder Charakters definieren. Dabei greifen verschiedene Mechaniken ineinander und bauen aufeinander auf. Dabei kann eine Aktion (zum Beispiel Springen), mehrere Formen und Funktionen annehmen, je nachdem wie diese Mechanik ausgeführt wird. Dies wird auch als versatile verb bezeichnet und wird in folgendem YouTube Video2 sehr gut veranschaulicht.

“The Secret of Mario’s Jump (and other Versatile Verbs)” Video by YouTube Channel “Game Maker’s Toolkit”

Welche Mechaniken integriere ich in mein Spiel?

Als Game Designer muss man sich also die Frage stellen, welche Mechaniken man in sein Spiel implementieren will. Zu dieser Entscheidung tragen mehrere Elemente einen entscheidenden Teil bei. Insbesondere muss man sich dabei überlegen, an wen sich das Spiel richtet, also wer die Zielgruppe des Spieles ist, denn verschiedene Zielgruppen verlangen verschiedene Game Mechaniken. Will man mit dem Spiel casual Gamer oder hardcore Gamer ansprechen? Besteht die Zielgruppe aus Kindern, Erwachsenen oder womöglich Senioren? Ein praktisches Hilfsmittel dazu ist “Bartle’s Taxonomy of Player types”3. Dies ist eine Klassifizierung von Spielern nach ihren bevorzugten Aktionen im Spiel. Dabei gibt es Killers, Achiever, Socializers, Explorers. Dabei findet eine zweidimensionale Unterteilung statt. Nämlich nach Player-orientiert vs World-orientiert auf der einen Achse, und nach Acting und Interacting auf der anderen Achse, wie auf folgender Darstellung4 zu sehen ist.

Visuelle Darstellung von "Bartle's Taxonomy of Play types".
Visuelle Darstellung von “Bartle’s Taxonomy of Play types”.

Man kann ein Spiel also so gestalten, um gewisse Spieler-Typen besser anzusprechen als andere. So tendieren zum Beispiel beliebte Ego-Shooter Spiele wie Call of Duty oder Battlefield eher “Killers” anzusprechen, während Open World Sandbox Games wie zum Beispiel Terraria oder Minecraft eher die “Explorers” ansprechen. Während solche Tendenzen vorhanden sind, muss jedoch erwähnt werden, dass ein Spiel nur einen einzigen dieser Typen anspricht, und durch die Vielfältigkeit von Mechaniken jeder dieser Spieler-Typen sich in einem Game manifestieren kann, da durch das betreten des Spieles das Ausführen der gegebenen Mechaniken dem Spieler überlassen sind.

Die Immersion des Spielers

Beim Starten des Spieles verlässt man bewusst die Realität und begibt sich in eine neue Welt, in der neue Regeln gelten. Dies wird auch als “Magic Circle” bezeichnet, also ein spezifischer, künstlicher Raum, der sich für den Spieler auftut, in dem räumlich und zeitlich begrenzt andere Regeln gelten. Das Ziel dieses Magic Circles ist es, den Spieler in diese neue Welt einzusaugen, in darin zu platzieren und zu integrieren, damit der Spieler auch in dieser Welt bleiben will.

Unlike the Fourth Wall, the entire point of the Magic Circle is to draw the player into the world of the game. Instead of separating the fictional world and the real world, the Magic Circle binds them together so that, at least during the extent of the game, they are one and the same.5

– Caleb Compton

Im Unterschied zu Büchern, TV und Filmen, schaut man nicht nur eine neue Welt an, sondern man begibt sich in diese Welt und interagiert mit ihr. Die Game Mechaniken tragen also bedeutend zur Immersion des Spielers bei.

Wie man den Spieler im Spiel behält, ist jedoch auch wieder abhängig davon, an welche Zielgruppe sich das Spiel wendet. Bei casual Gamern sollte das Spiel idealerweise nicht zu schwer sein, da dies demotivierend sein kann, aber auch nicht zu einfach, da das Spiel so langweilig wird Die Dark Souls Spiele sind hingegen ein Paradebeispiel für ein Spiel, welches sich an hardcore Gamer richtet. Es ist beabsichtigt sehr schwierig designt und trug so sogar zu einer Schaffung eines eigenen Spiel-Subgenres “Souls-like” bei.

Screenshot ausDark Souls mit dem Feedback "You Died".
Eine Message, die Spieler von Dark Souls relativ häufig sehen.

Prototyping: Der Startschuss im Game Design

Wenn man nun also die Entsprechenden Ideen für ein Game bereit hat, und auch weiss, wen man damit ansprechen will, kann man beginnen das Spiel auch tatsächlich zu kreieren. Dies geschieht aber normalerweise nicht etwa bereits am PC, sondern der Prozess des Prototypings, also das Erstellen eines Prototypen, passiert wie eine Runde Dungeons & Dragons auf einem Blatt Papier, mit Schreibzeug, Würfel und Tokens als Hilfsmittel.

Prototyping ist ein experimenteller Prozess bei dem etwas Modellhaft aufgebaut wird, um es zu testen. Ideen werden so in ein greifbares Model verpackt. Es wird in dieser Form gemacht, weil es viel günstiger ist etwas auf Papier zu testen, anstatt etwas ein halbes Jahr lang zu entwickeln, um dann zu merken, dass es nicht funktioniert. Das Ziel dabei ist, mit möglichst wenig Ressourcen und Zeitaufwand Mechaniken zu testen und auf ihre Funktionalität zu prüfen. Das Scheitern eines Prototyps gehört dabei zur Normalität. Prototypen sind schlussendlich genau dafür da, um nicht zu funktionieren, denn man kann so Fehler erkennen und aussortieren, damit das Spiel am Schluss ausbalancierte Game Mechaniken hat.

Fazit

Game Design als ein Prozess ist langwierig, komplex und abhängig von vielen Faktoren, sowohl in der digitalen, wie auch der realen Welt. Der Mensch, als User, Gamer, Spieler und Konsument eines Spiels, stellt einerseits viele Ansprüche an ein Game. Ein Game muss im Gegenzug entsprechend viel Diversität bieten und sich als genügend interessant erweisen, um schlussendlich gestartet und gespielt zu werden, ohne dass nach 5 Minuten bereits wieder der Stecker gezogen wird.

Am Schluss der Lektion durften wir an einem Hands-On Beispiel selber im Game Design tätig werden, indem wir in Gruppen das Spiel “Schere, Stein, Papier” neu designen bzw. erweitern durften. Dies hat sehr gut veranschaulicht, dass verschiedene Köpfe die gleiche Aufgabe sehr verschieden ausführen können. So wurde die Komplexität und Diversität, die im Game Design zentral ist, sehr gut veranschaulicht. Das wichtigste am Game Design wurde so ebenfalls nochmals klar gemacht: Es ist Team-Arbeit, die zwar nötig ist, aber mit genug Leidenschaft auch sehr viel Spass bereiten kann.

  1. Johan Huizinga: Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. [online] https://archive.org/details/homo_ludens_johan_huizinga_routledge_1949_/page/n1/mode/2up []
  2. “The Secret of Mario’s Jump (and other Versatile Verbs)” Video by YouTube Channel “Game Maker’s Toolkit”: https://www.youtube.com/watch?v=7daTGyVZ60I []
  3. Bartle, Richard. “Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.” Journal of MUD research 1.1 (1996): 19. https://www.academia.edu/33374408/Hearts_Clubs_Diamonds_Spades_Players_Who_Suit_Muds?source=swp_share []
  4. Duchon, Jenő. (2018). Tools for gamification an elearning course in Moodle LMS system. https://www.researchgate.net/publication/333652970_Tools_for_gamification_an_elearning_course_in_Moodle_LMS_system []
  5. Compton, Caleb. “Welcome to the Magic Circle.” Remptongames.Com, 14 Jul. 2018, remptongames.com/2018/07/14/welcome-to-the-magic-circle/. Accessed 10 Nov. 2023. []

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
marcobracher (23. November 2023). Von einer Idee zum Spiel. Wie funktioniert Game Design? Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 8. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/o59a


2 Antworten auf „Von einer Idee zum Spiel. Wie funktioniert Game Design?“

In die in diesem Blog wie auch im Vortrag, auf dem der Blog basierten, thematisierten Überlegungen zeigen, wie viele Konzepte, Gedanken und Strategien in das Design eines Videospiels einfliessen. In einem deutlich kleineren Umfang hat mich dies an einen Kurs in Software Design erinnert, in dem wir ebenfalls Design Konzepte besprochen haben, die in die Gestaltung von User Interfaces einfliessen.
Klar, die persönliche Motivation ist vielleicht eine andere, wenn ich in meiner Freizeit Minecraft spiele oder wenn ich für die Steuererklärung ein neues Buchhaltungsprogramm erlernen muss, aber aus der Sicht des Designers (sowohl von Games wie auch Nicht-Game-User Interfaces) scheint es mir doch Potenzial für einen Austausch zwischen den beiden Feldern zu geben.

Was an diesem Blogpost zur Frage «Wie funktioniert Game Design» ganz besonders überzeugt, ist in der Tat sein Design, und zwar sein Design als Game. Denn wie Game Design funktioniert, wird im Post sogleich performativ umgesetzt. Auf Level 1 taucht man unmittelbar ein in die Welten der beiden Computerspiele Minecraft und Super Mario, macht sich Gedanken zu den grundlegenden Prinzipien, nach denen Game Design funktioniert, und zu den Fragen, was ein Spiel zu einem Game oder zu einem Play macht und was das mit den Regeln, den sogenannten Mechanics, eines Spiels zu tun hat. Diese analytischen und theoretischen Basics sind das Werkzeug, das man auf Level 2 braucht, um erfolgreich zu sein. Denn nun müssen die Ideen, die man zum Design eigener Spiele im Kopf hat, konkretisiert werden. Zur Orientierung bekommt man «Bartle’s Taxonomy of Player types» als Kompass in die Hand, der sich nach den Polen Players vs. World und Acting vs. Interacting ausrichtet und dabei auf die Magnetfelder aka Erwartungshaltungen der Killers, Achievers, Socializers und Explorers reagiert. Wie auch immer man sich entscheidet, auf Level 3 wird überprüft, ob die Game Mechaniken das Zeug haben, die Spielenden in den Magic Circle zu bannen und sie bei ihrer Spieler:innen-Seele zu packen. Die ultimative Challenge verspricht Level 4: Denn jetzt geht es nicht an den PC, sondern aufs Papier – zum Prototyping: Scheitern ist beinahe Programm, denn nur wenige Ideen haben den Spirit, den es braucht, um im Game Design auch konzeptuell Bestand zu haben. Und wer’s bis hierher geschafft hat, die oder der darf nicht wie Super Mario nur eine Prinzessin retten: Gespielt wird auf Level 5 “Schere, Stein, Papier” – Game und Play in einem, das Bartle’s Taxonomy-Kompass zum Vibrieren, Rotieren, beinahe Explodieren bringt und zumindest im analogen Raum der DH Ringvorlesung an der Uni Bern – entsprechend designt – in emotionaler, sozialer und ideeller Hinsicht wahre Nordlichter an den Game-Himmel zaubert.

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