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Game Studies

Von Troja nach Theros: Epische Spielmechaniken in “Magic: The Gathering”

Theros. Beyond Death (Wizards of the Coast, 2020)

“Kreativität”, “Spass” oder “Zwanglosigkeit”. Wie fühlen wir uns wenn wir spielen und was tun wir eigentlich im Spiel? In der Ringvorlesung “Einblicke in die Digital Humanities – Fokus Game Studies in der Schweiz” (Herbstsemester 2023), die im Rahmen des Masterstudiengangs Digital Humanities stattfindet, einigten sich die Teilnehmer:innen nicht auf eine gemeinsame Definition. Und dennoch endete die Sitzung im gemeinsamen Spiel.

Die dritte Sitzung der Vorlesungsreihe trug den Titel “Game Design: Theorie und Praxis” und vermittelte in einem ersten Teil einen Einblick in das Studium des Game Designs an der ZHdK. Anschliessend konnten die Teilnehmer:innen sich auf theoretischer und praktischer Ebene mit der Konzeption von Spielen auseinanderzusetzen. Die Grundlage für die theoretischen Diskussionen während der Sitzung bildeten die Überlegungen des niederländischen Kulturhistorikers Johan Huizinga, der in seinem Standardwerk “Homo ludens” unterschiedliche Merkmale von Spielen herausgearbeitet hat.1 Auch wenn eine Definition schwierig zu finden ist, kann über verschiedene Charakteristika eine Annäherung an die Elemente stattfinden, die ein Spiel konstituieren:

  • Ein Spiel stellt eine freiwillige Handlung dar
  • Durch ein Spiel werden Spannung und Freude verursacht
  • Das Spiel findet in einem abgegrenzten zeitlichen und räumlichen Kontext statt
  • Es gelten für die Dauer des Spiels und im entsprechenden Raum unbedingt bindende Regeln, die freiwillig angenommen werden

Für den hier vorliegenden Text soll besonders der letzte Punkt als Untersuchungszugang dienen. Denn bindende Regeln legen ein Ziel fest, das als entscheidendes Merkmal zur Unterscheidung von Games und Plays dient. Während Spieler:innen in einem Game auf ein bestimmtes Ziel hinarbeiten (oder eben “hinspielen”), handelt es sich bei Plays um eine freie Form des “Spielens”. Dieser Text vernachlässigt das anarchische Moment, das vor allem beim ungezwungenen “Spielen” beobachtet werden kann. Vielmehr wird das Spiel als eine trainierbare Spielkompetenz, die in einem festgelegten Rahmen ausgeführt wird, verstanden.

Spieleentwickler:innen nehmen durch ihre judikative Position eine gottähnliche Rolle ein, der sich die Spieler:innen freiwillig fügen. Spielmechaniken sind deshalb interessante Untersuchungsobjekte rezeptionsgeschichtlicher Analysen. Magic: The Gathering hat seit seiner Veröffentlichung 1993 kaum an Popularität verloren und konnte im Jahr 2022 über eine Milliarde US-Dollar Umsatz erzielen.2 Obwohl der Sammelkartenklassiker also über eine globale Community verfügt, zahlreiche Adaptionen zu digitalen Versionen oder Pen&Papers erhielt, gibt es bisher nur wenige rezeptionsgeschichtliche Untersuchungen, die sich mit Magic: The Gathering beschäftigen.3 Im Gegensatz zu herkömmlichen Publikationen, die sich mit der Antike beschäftigen, wird durch die Karten eine deutlich grössere Öffentlichkeit erreicht, deren Antikenbild durch das Medium beeinflusst wird. In diesem Beitrag soll deshalb die Rezeption der Antike im Sammelkartenspiel Magic: The Gathering untersucht werden.

Spielkonzept

In Magic: The Gathering übernehmen Spieler:innen die Rolle eines Magiers, der sich Duelle mit seinen Kontrahenten liefert. Das Ziel ist es – neben einigen weiteren Wegen das Spiel siegreich zu gestalten – die 20 Lebenspunkte des Gegners auf Null zu reduzieren. Dabei stehen den Spieler:innen unterschiedliche Karten zur Verfügung: Kreaturen, Hexereien, Spontanzauber, Planeswalker oder Artefakte. Sämtliche Karten sind in den allermeisten Fällen einer oder mehreren Farben sogenannten Manafarben zugehörig, die alle Vor- und Nachteile mitsichbringen und jeweils einen spezifischen Spielstil fördern. Mit roten Karten (Gebirge) ist beispielsweise häufig eine aggressive Spielweise verbunden, während blaue Karten (Inseln) ein langsames und überlegtes Vorgehen fördern. Es handelt sich hierbei um Makromechaniken des Spiels, die über alle Erweiterungen und neue Sets hinweg konstant bleiben.

Die Duelle können somit nur in Mehrspieler:innenpartien erlebt werden. Es handelt sich also um ein interaktives Spiel, wobei in den insgesamt über 30’000 verschiedenen Karten eine gemeinsame Syntax geschaffen wird. Eine Vielzahl an Begriffen mit bestimmten Bedeutungshorizonten muss vorgängig erlernt werden, um das Spiel strategisch und zielgerichtet spielen zu können. Die Funktionen der Karten werden über ihren Text charakterisiert wie auch konzeptualisiert. Dies ermöglicht es, Magic: The Gathering als ein literarisch-sprachliches System zu verstehen.4 Spieler:innen treten in den magic circle ein und setzen die in Form von Text auf Karten vermittelten Regeln innerhalb der Makromechaniken um. Durch die unterschiedlichen Sets, die über die Jahre veröffentlicht wurden, kamen immer wieder neue Regeln und Mechaniken hinzu. Diese Mikromechaniken formen zusammen mit den Makromechaniken einen Handlungsraum für Spieler:innen, der kompetitiv eingenommen wird. Da durch das Zusammenspiel der beiden Ebenen die unterschiedlichen Ebenen der Spielmechanik ineinandergreifen, entstehen immer wieder Situationen, welche die Spieler:innen diskursiv lösen müssen und in denen Handlungsraum somit ständig neu ausgehandelt wird.

Das andere Griechenland: Theros

Ursprünglich erschien in den Jahren 2013 und 2014 ein erster Block, der in einem fiktiven Griechenland namens “Theros” angelegt war. Dazu kamen zwei Erweiterungen (“Born of the Gods” und “Journey into Nyx”). Im Jahr 2020 erschien ausserdem ein Prequel mit dem Namen “Theros – Beyond Death”. Bei der Untersuchung der Karten aus Theros ist es entscheidend, die verschiedenen Herangehensweisen bei der Entwicklung eines neuen Sets zu verstehen, die für sämtliche Konzeptionen von Spielen grundlegend sind. Einerseits der bottom-up approach: Die Entwickler:innen haben eine Mechanik, die dem Spiel zugrunde liegen soll, müssen jedoch eine entsprechende Story oder Spielwelt finden, in welche die Mechanik integriert werden soll. Der top-down approach hingegen betrachtet den Entwicklungsprozess aus einer anderen Perspektive. Es gibt bereits eine Welt, in die nun eine passende Spielmechanik eingefügt werden muss. Ein treffendes Beispiel für dieses Phänomen sind Lizenzumsetzungen, wie etwa Videospiele, die in der Welt eines bekannten Films angesiedelt sind.5


In der Praxis liegt oft eine Mischform vor, die auch bei der Entwicklung von Theros zum Einsatz kam, wobei der top-down-Ansatz deutlich im Vordergrund stand. Die Entwickler:innen wollten Magic: The Gathering in das antike Griechenland versetzen und mussten Mechaniken finden, die thematisch dazu passten. Gleichzeitig konnten sie aber auf die bereits vorliegenden Mechaniken zurückgreifen. Später veröffentlichte Erweiterungen haben zudem die Möglichkeit, auf den Mechaniken der vorherigen Sets aufzubauen und sie zu erweitern.
Das primäre Ziel bestand darin, das antike Griechenland als Kartenspiel zu realisieren, während die Entwicklung der zugehörigen Mechaniken erst in einem zweiten Schritt erfolgte. Die Spielmechaniken mussten sich aus der Sicht der Entwickler:innen einerseits thematisch in den historischen Kontext eingliedern lassen und andererseits auf den etablierten Mechaniken des Spiels aufbauen. Im Folgenden soll deshalb analysiert werden, in welcher Form das antike Griechenland durch die gewählten Spielmechaniken rezipiert wird.

Magic: The Gathering-Karte: The Akroan War

“Ein Menschenalter später wollte sich Alexandras, des Priamos Sohn, auf die Kunde hiervon eine Frau durch Raub aus Griechenland holen. Dabei wußte er schon voraus, daß er kein Sühnegeld zu zahlen habe, weil ja auch die andern keins gegeben hatten. Nachdem er Helena so geraubt hatte, beschlossen die Griechen, zuerst durch Boten sie zurückzufordern und Genugtuung für den Raub zu verlangen. Aber die Troer hielten ihnen auf ihre Beschwerde den Raub der Medeia vor und erklärten, auch sie hätten keine Sühne geleistet und die Geraubte trotz ihrer Forderung nicht wiedergegeben. Nun verlangten sie, daß andere dies täten. […] Aber die Griechenwelt rüstete wegen der Frau aus Lakedaimon [Sparta] ein gewaltiges Heer, zog nach Asien und zerstörte das Reich des Priamos.”

Hdt. 3-4, Übersetzung von Josef Feix.

Die Karte “The Akroan War” nimmt sowohl durch die Spielmechanik wie auch über die Bilder Bezug auf die Entführung der Helena durch den Trojaner Paris. Dabei zeigt das erste Bild die Einvernehmlichkeit zwischen Räuber und Geraubter auf. Helena sträubt sich gegen den wütenden Menelaos. Dieser ruft in seinem Zorn ein grosses Heer zusammen, das schlussendlich den Trojanern gegenübertritt. Der zeitliche Kontext liegt also in der mythologischen Zeit, der uns aus der griechischen Archaik hauptsächlich in der Form homerischer Epen wie auch durch Hesiods Theogonie überliefert ist. Dennoch wird bei der ikonographischen Analyse klar, dass hier Elemente der Popkultur des 21. Jh. ergänzt wurden, die vor allem mit der griechischen Klassik in Verbindung zu bringen sind. Die farbliche Dichotomie wird in aktuellen Darstellungen des klassischen Griechenlands häufig für die beiden Poleis Athen (blau) und Sparta (rot) gewählt, wie etwa die beiden Verfilmungen “300” und “300: Rise of an Empire” oder das Videospiel “Assassin’s Creed: Odyssey” zeigen. Zudem werden die Soldaten über die stereotype Darstellung ihrer Helme als Spartaner herausgestellt. Die Integration dieser popkulturellen Stereotypen findet über die visuelle Inszenierung als rotfigurige Vasenmalerei statt. Die Polis Akros ist somit dem antiken Sparta nachempfunden, das im Trojanischen Krieg eine gewichtige Rolle inne hatte.

Auch die Spielmechanik nimmt auf den von Herodot beschriebenen Frauenraub der Helena Bezug. Mit dem Ausspielen der Karte kann der Spieler eine Figur seines Gegners übernehmen: Helena wird geraubt. Als Gegenreaktion muss das Gegenüber wenn immer möglich mit sämtlichen Kreaturen attackieren. Menelaos versammelt also auch im Spiel eine Armee, die zum Angriff übergeht. Schlussendlich schaden sich alle Kreaturen, die durch das Angreifen getappt wurden, selbst. Hier weicht die Spielmechanik von der Vorlage ab. Nicht die Frauenräuber erleiden Schaden, sondern die Angreifer. Das “zerstörte Reich des Priamos” wird somit spielmechanisch nicht umgesetzt. Der bei Herodot und in Homers Ilias beschriebene Frauenraub und der darauffolgende Krieg wird von der Spielmechanik nachgebildet, kann aber nicht vollständig übernommen werden, da dies zu Balancing-Problemen führen würde, also ein:e Spieler:in einen grossen Vorteil erhielte.

Magic: The Gathering-Karten: “Anax and Cymede”, “Atris, Orcale of Half-Thruths” und “The First Iroan Games”

Bei der Betrachtung sämtlicher Karten des Sets wird der durch die obige Analyse erweckte Eindruck bestätigt. Theros ist stark vom Griechenland der mythischen Zeit inspiriert, das durch die homerischen Epen (Ilias und Odyssee) in der griechischen Archaik konstruiert wurde. Die Texte stammen aus der Tradition der oral poetry und wurden um das Jahr 700 v. Chr. sprachlich fixiert. Und so kann mit gründlicher Quellenkritik und im Abgleich mit der archäologischen Evidenz einiges über die “homerische Gesellschaft” in Erfahrung gebracht werden.6 Es sollen deshalb hier einige Punkte vorgebracht werden, welche die durch die beiden Epen fassbare homerische Gesellschaft charakterisieren und es soll gezeigt werden wie diese Punkte durch die Karten des Sets reproduziert werden.

  • Die homerische Gesellschaft war sozial stratifiziert. Es gab eine Elite (agathoí, áristoi), die sich von den Bauern (laoí, démos) deutlich abhob. Jedoch war auch die Elite in sich differenziert und geprägt von Helden, die ihre Abkunft auf illustre Personen bezogen. Die Thematisierung der Abkunft ist in der Ilias und der Odyssee ein beliebter Topos, der die Prominenz einzelner Personen stark betont. Dieser Aspekt wird von einzelnen Karten aufgegriffen. So etwa “Anax und Cymede”, deren Kartentext wie folgt lautet: “Akros’s greatest heroes are also its royality”. Dabei werden die beiden nicht nur als “Helden” betitelt, sondern erhalten auch die spielmechanische Eigenschaft “Heroic”. Die besondere Stellung wird auch durch die Fähigkeit “First Strike” betont, welche der Figur ermöglicht, immer zuerst Schaden zuzufügen, bevor sie selbst Schaden erleidet.

“[…] aber ihr andern Szeptertragenden Herren, in meinen Palast, den schönen, Kommt, dass wir den Fremden in der Halle bewirten; Keiner sage mir ab, und ruft den göttlichen Sänger, Demodokos. Ihm gab der Gott den Gesang mehr als andern, Dass er erfreue, sooft das Gemüt ihn antreibt zu singen.”

Alkinoos, König der Phaiaken lädt sämtliche Mitglieder der Aristokratie ein, um Odysseus zu bewirten, in: Hom. Od. 8,40-45, übertragen von Anton Weiher.
  • Die Aristokratie bildete auch eine spezifische Lebensweise heraus, die aus Jagd, Pferdezucht, der sportlichen Ertüchtigung oder dem Veranstalten von üppigen Festen bestand und so als Unterscheidungsmerkmal zu anderen gesellschaftlichen Schichten diente. Durch einen Sieg im Wettkampf erwarteten den Sieger Ruhm und eine gewichtige Position in der eigenen Polis. Solche Spiele wurden aber nicht nur im privaten Rahmen abgehalten, sondern auch bei Opferritualen oder im religiösen Kontext.7 Entsprechend gibt es auch in der Welt von Theros Karten, die auf die sportliche Betätigung hindeuten. Im Gegensatz zur oben dargestellten Karte “The Akroan War” handelt es sich hier um eine schwarzfigurige Vasenmalerei, die sich vor allem mit Athen in Verbindung bringen lässt. Es wird somit klar, dass sich die Sagen der unterschiedlichen Manafarben auf bestimmte Poleis beziehen, die allesamt durch unterschiedliche an antike Kunst angelehnte Darstellungstypen identifiziert werden können. Die Spielmechanik ist aber nicht auf den besonderen historischen Kontext bezogen, sondern zeichnet vielmehr eine zeitlose Sportler:innenkarriere nach. Durch Training wird eine Kreatur stärker, bis sie schlussendlich ein Goldtoken gewinnt, der später für gewisse Belohnungen eingetauscht werden kann. Die Spiele der Antike verblassen hier hinter einer zeitlosen Spielmechanik.

“Und der König begann vor den Phaiaken, die Ruder so lieben: Hört mich an, der Phaiaken Führer und Berater! […] Lasst uns denn jetzt aufstehen und alle Kämpfe beginnen, Dass der Fremdling davon bei seinen Freunden erzähle, Wann er nach Hause kommt, wie wir vor allen geübt sind In dem Kampfe der Faust, im Ringen, im Sprung und im Wettlauf”

Ebenfalls aus dem Gesang bei den Phaiaken, in: Hom. Od. 8,96-103, übertragen von Anton Weiher.
  • Die homerischen Epen geben ebenfalls einen Einblick in die Vorstellung des Verhältnisses von Menschen und Götter. Denn der Eingriff der Götter ist ein grundlegendes Merkmal des Epos. Während der Blockbusterfilm “Troy” aus dem Jahr 2004 diesen Aspekt ausser Acht lässt, sind die Götter in Theros omnipräsent. Die Welt der sterblichen Menschen war jedoch immer unterschieden von jener der Götter, obwohl auch diese in menschlicher Gestalt in Erscheinung treten konnten. Die Götter kennen die Zukunft, was den Menschen verwehrt bleibt. Dennoch konnte mit den Götter kommuniziert werden und zwar in der Form von Seher:innen. Dabei waren Orakel von grosser Wichtigkeit, da durch sie die Kommunikation mit den Göttern sichergestellt wurde. Die bekannten Orakel in Delphi, Dodona oder Siwa wurden dadurch zu mächtigen Institutionen und zu wohlhabenden Orten mit politischem Gewicht, die durchaus auch eigene Interessen verfolgen konnten.8 Auch dieser Aspekt wird durch die Karten aus Theros abzubilden versucht, wie etwa “Atris, Oracle of Half-Thruths” zeigt. Sobald Atris das Spielfeld betritt, nimmt das Gegenüber die Rolle der Pythia ein und wagt einen Blick in die Zukunft der aktiven Person, in dem er oder sie sich die obersten Karten der Bibliothek (Nachziehstapel) anschaut und diese in zwei Stapel aufteilt. Die aktive Person wählt einen Stapel, nimmt diesen auf die Hand und muss die anderen Karten auf den Friedhof (aus dem Spiel entfernte Karten) legen, ohne deren Identität zu kennen. Ein Teil der Zukunft ist also bedingt durch die Spielmechanik verloren.

“Auf denn! Fragen wir einen Seher oder Opferpriester Oder den Traumverkünder – von Zeus auch kommen die Träume –, Der uns melde, warum sich also erzürnte Apollon: Ob versäumte Gelübde und Sühnehekatomben ihn kränken, Wenn er vielleicht der Lämmer Gedüft und erlesener Ziegen Erst zum Opfer begehrt, bevor er uns hilft vom Verderben.”

Ratschlag des Achilleus an das Heer, um die Ursache der von Apollon gesendeten Plage zu ergründen, in: Hom. Il. 1,62-67, übertragen von Anton Weiher.
Magic: The Gathering-Karte: “Heliod, Sund-Crowned” (Zeus)

Gottheiten treten aber auch direkt in Erscheinung und systematisieren die durch das Set etablierte Spielmechanik grundlegend. Jeder der fünf Manafarben erhielt ihren eigenen Gott, wobei das griechische Pantheon natürlich eingeschränkt werden musste. Die Wahl fiel dabei auf Zeus (Weiss), Poseidon (Blau), Hades (Schwarz), Hephaestus (Rot) und Artemis (Grün) und somit auf Gottheiten, die sich ziemlich eindeutig den Charakteristika der unterschiedlichen Manafarben zuweisen lassen.

So stellt die Karte “Heliod, Sun-Crowned” eine Verkörperung des griechischen Göttervaters Zeus dar, wobei die zentrale Spielmechanik die devotion ist. Alle Karten derselben Manafarbe, die auf dem Spielfeld liegen, erhöhen die devotion zu der entsprechenden Manafarbe. Die Götter stellen Verzauberungen dar, die sich materialisieren, sobald ein gewisser Schwellenwert erreicht wird. Götter werden im Spiel also zu einer Realität, sobald genügend Karten derselben Farbe ausgespielt werden und dadurch spielmechanisch ein kollektiver Glaube an eine bestimmte Gottheit ausgedrückt wird. Das Set ist auf diese Mechanik ausgelegt und strukturiert deshalb auch die Fähigkeiten der anderen Karten. Denn grundlegend für die Gattung des Epos ist, dass Gottheiten in die Welt der Menschen eingreifen. Somit hat auch jeder Gott in Theros entsprechende Interventions-Karten, Omen oder Halbgötter, die das Eingreifen des jeweiligen Gottes in der Welt simulieren. Halbgötter werden zusätzlich als Gründer bestimmter (fiktiver) Städte angesehen, auf die wiederum die oben besprochenen Sagen Bezug nehmen. Auch dadurch wird ein Mechanismus referenziert, der für antike Mythen konstituierend war. Denn antike Mythen spielten sich meist in einer realen Szenerie ab. Perseus als Sohn der Danaë stammte aus Argos oder Artemis und Apollon wurden mit der Insel Delos in Verbindung gebracht. Mythen konnten so als Frühgeschichte verschiedener Städte oder Gruppen wahrgenommen werden. Die Verbindung von Halbgöttern und Sagen zu den Städten in Theros nehmen auf diesen Aspekt Bezug. Dabei bleiben die Halbgötter aber immer abhängig von der ihr zugehörigen Gottheit, da auch sie von der devotion-Mechanik profitieren. Auch wenn unterschiedliche Elemente der homerischen Gesellschaft immer wieder in den Karten beobachtet werden können, sind die Götter mit ihren Fähigkeiten konstituierend für das Set.

Heliod (Zeus) verfügt über verschiedene Interventionen, Omen wie auch zu ihm gehörende Halbgötter.

Die Antike in Theros

Der head designer von Magic: The Gathering – Mark Rosewater – spricht in einer Podcastfolge von 2022 über den Prozess, ein Spiel in einer top-down Herangehensweise zu entwickeln. Ein wichtiger Aspekt ist seiner Meinung nach, dass die Entwickler:innen ihre Quellen verstehen sollten (“understand your source material” und “where it is you’re pulling from”).9 Dennoch wird im Spiel eine grundlegende Unterscheidung nicht getroffen, nämlich jene zwischen dem Inhalt der Quellen und deren Entstehungsumständen. Stattdessen werden beide Aspekte in die Welt des Spiels eingebunden. Das bedeutet, dass die Kreaturen und Fähigkeiten im Spiel sowohl den Inhalt der Quellen repräsentieren als auch die sozio-kulturellen Hintergründe, aus denen diese Quellen stammen. Das Gesagte wird kombiniert mit den Entstehungsumständen der homerischen Epen, um so eine imaginierte griechische Welt zu konstruieren. Diese Konstruktion bleibt jedoch nicht nur an den zeitgenössischen Kontext seiner Quellen gebunden, sondern integriert bereitwillig popkulturelle Stereotypen des 21. Jh.

Insgesamt wird die griechische Antike in Theros jedoch enthistorisiert. Während die Inspiration aus der homerischen Gesellschaft in der Spielkonzeption offensichtlich ist und die Spielmechaniken stark von diesen Quellen geprägt sind, wird auf Namen von Poleis oder historischen Persönlichkeiten verzichtet. Selbst mythologische Figuren werden nicht nach ihren Vorbilder benannt. Durch den Verzicht auf jegliche Historizität wird im Spiel eine griechische Atmosphäre geschaffen, die keine klare räumliche oder zeitliche Definition hat, sondern sich im Verlauf des spielerischen Diskurses entfaltet und im Kontext des europäischen Philhellenismus gesehen werden muss.10 Durch das Spiel entsteht eine emotionale, keine historische Verbundenheit zum antiken Griechenland. Verschiedene Bestandteile, die im kollektiven Verständnis als dem griechischen Kulturraum zugehörig gelten, werden miteinander verknüpft, um die “griechische” Atmosphäre zu intensivieren. Die Überbetonung der griechischen Elemente ist die Folge des top-down Entwicklungsprozess, der in seiner Anlage darauf ausgerichtet ist, “antik-griechische” Spielmechaniken umzusetzen und sämtliche andere Aspekte auszublenden.11 Historische Komplexität kann dadurch nicht vermittelt werden. Zudem werden so auch problematische Stereotypen, wie sie etwa durch den Film “300” erzeugt wurden, unreflektiert reproduziert, da diese von einem grossen Teil der Spieler:innen als charakteristische Merkmale der griechischen Antike verstanden werden.

 

 



Diesen Blogbeitrag zitieren
leonardkiener (2023, 21. November). Von Troja nach Theros: Epische Spielmechaniken in “Magic: The Gathering” Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 29. Mai 2024, von https://doi.org/10.58079/o599

  1. Huizinga, Johan, Homo ludens : Versuch einer Bestimmung des Spielelementes der Kultur, Basel 1938. []
  2. Bocksch, René, Magic: The Gathering. Magische Spielkarten bringen Hasbro Milliarden ein, 24.8.2023, https://de.statista.com/infografik/30661/umsatz-von-wizards-of-the-coast-und-anteil-am-hasbro-umsatz/#:~:text=Das%20Kartenspiel%20%E2%80%9CMagic%3A%20The%20Gathering,seit%201999%20zu%20Hasbro%20geh%C3%B6rt., Zugriff: 14.11.2023. []
  3. Es kann hier nur eine kleine Auswahl vorgelegt werden: Lancaster, Kurt, Warlocks and Warpdrive : Contemporary Fantasy Entertainments with Interactive and Virtual Environments, Jefferson, N.C 1999; Murnane, Eric, und Kenton, Howard, Stacking Magic: The Flexible Simplicity of Analog
    Rules, in: Well Played, 7/1 (2018), S. 84–99; Crutcher, Paul A., Magic: The Gathering, A Literary Text, in: Americana: The Journal of American Popular Culture (1900-Present), 16/1 (2017); Zanescu, Andrei, Blockbuster Resonance in Games: How Assassin’s Creed and Magic: The Gathering Simulate Classical Antiquity, Montreal 2023. []
  4. Dodge, Autumn M., Examining Literacy Practices in the Game Magic: The Gathering, in:
    American Journal of Play, 10/2 (2018), S. 169–92; Zanescu, Andrei, Blockbuster Resonance in Games: How Assassin’s Creed and Magic: The Gathering Simulate Classical Antiquity, Montreal 2023, S. 60. []
  5. Auch Magic: The Gathering hat in den vergangenen Jahren mehrere solcher Lizenzumsetzungen (“Der Herr der Ringe”, “Transformers” usw.) herausgebracht. []
  6. Einführend dazu siehe: Gehrke; Hans-Joachim u. Schneider, Helmuth, Geschichte der Antike. Ein Studienbuch, Berlin 52019. []
  7. Bringmann, Klaus, Im Schatten der Paläste. Geschichte des frühen Griechenlands. Von den Dunklen Jahrhunderten bis zu den Perserkriegen, München 2016, S. 72-76 []
  8. Bringmann, Klaus, Im Schatten der Paläste. Geschichte des frühen Griechenlands. Von den Dunklen Jahrhunderten bis zu den Perserkriegen, München 2016, S. 67-70. []
  9. Rosewater, Mark, 2022. #990: Top-Down Design. Vol. 990. Magic: The Gathering Drive to Work Podcast. []
  10. So auch: Zanescu, Andrei, Blockbuster Resonance in Games: How Assassin’s Creed and Magic: The Gathering Simulate Classical Antiquity, Montreal 2023, S. 329. []
  11. By focusing on those things, and not having other things, kind of the absence of the non-Greek things, and a raising the volume of the Greek mythological things, really, itself, would have a feel to it”. Aus: Rosewater, Mark, 2022. #990: Top-Down Design. Vol. 990. Magic: The Gathering Drive to Work Podcast. []

2 Antworten auf „Von Troja nach Theros: Epische Spielmechaniken in “Magic: The Gathering”“

Ich finde deine Wahl das erlernte Wissen über Game-Mechaniken von der ZHdK Session im Beispiel vom Magic: The Gathering anzuwenden eine super Idee. MTG hat eine enorm hohe Diversität an Mechaniken und wie man aus dem Text herauslesen kann, kommen neue Mechaniken mit neuen Sets dazu, womit das Spiel also stetig komplexer wird und auch die Spieler und Spielerinnen sich entsprechend anpassen müssen und das “Spielwissen” erweitern müssen.

Deine Quelle unter der Fussnote 4 von Autumn M. Dodge über Literary Practices in Magic: The Gathering ist mir schon von einer eigenen Seminararbeit bekannt und ich finde es spannend zu sehen, dass in diversen wissenschaftlichen Disziplinen über ein solch faszinierendes Spiel und globales Phänomen wie Magic: The Gathering geforscht werden kann.

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