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Game Studies

Gewalt und Sexismus in Videospielen der 1980er

Aurelia Brandenburger und Adrian Demleitner, beide Doktoranden des Projekts ‘CH Ludens’ an der Hochschule der Künste Bern (HKB), stellten im Rahmen der Ringvorlesung “Fokus Game Studies in der Schweiz” an den Digital Humanities an der Universität Bern ihren Forschungsschwerpunkt vor. In ihrem Vortrag ‘Von halb-nackten Männern und Gewalt’ setzten sie sich mit der Gewaltdarstellung und der Presseberichterstattung über Spiele in den 1980er-Jahren auseinander. Neben einer Einführung in die Designrhetorik und der Bildanalyse von Videospielen diente das Spiel “Barbarian” bzw. “Death Sword” als Grundlage für ihre Analyse.

Qualitative Bildanalyse: Grundlagen der Designrhetorik

Die Rhetorik als Kommunikationsmittel versucht, durch gezielten Einsatz von Sprache, Gestik und Ausdrucksweise eine überzeugende und wirkungsvolle Kommunikation aufzubauen. Im Kontext des Designs unterscheidet sich die Designrhetorik von der klassischen Rhetorik darin, dass nicht mehr eine Person im Mittelpunkt steht, sondern diejenigen, die mit ihrer Gestaltung bestimmte Ziele verfolgen. Designrhetorik versteht sich als eine wirkungsintentionale Kommunikation mit spezifischen Zielen für verschiedene Adressaten. Laut Arne Scheuermann haben Designs unterschiedliche, gleichzeitig aktive Ziele, die sich ergänzen oder widersprechen können. Dieser Zielkonflikt liefert wichtige Hinweise auf die rhetorische Funktionsweise von Designs, weshalb Scheuermann von einer Rhetor-Funktion spricht und nicht nur von einem Rhetor. In der Designrhetorik wurde das Berner Modell vorgestellt. Diese Methode wurde 2005 an der Hochschule der Künste entwickelt und besteht aus vier Schritten, die vom Designartefakt ausgehen:1

  1. Sammeln: Erfassung der formalen und funktionalen Merkmale des untersuchten Artefakts
  2. Analyse: Zusammenführung der beobachteten Merkmale mit den vermuteten Wirkungszielen
  3. Besprechung und Auslegeordnung: Untersuchung der antagonistischen Effekte
  4. Prototyping: Bearbeitung der Zielkonflikte und Entwicklung von Gegenvorschlägen

Das Berner Modell versucht in der rhetorischen Designanalyse eine Brücke zwischen der genauen Untersuchung gestalteter Objekte und dem Diskurs (sozial, politisch und psychologisch) zu schlagen. Es steht eng in Verbindung mit Richard Buchanan, der in seinem Artikel “Declaration by Design” von 1985 Verbindungen zwischen Rhetorik und Design herstellt:

«Es lassen sich drei massgebliche Elemente des Design-Argumentes nennen, nämlich die in Wechselbeziehung stehenden Eigenschaften des technologischen Argumentes, des Charakters und der Emotion. […] In jedem Design-Argument verwenden Designer diese drei Elemente zu einem gewissen Grad, […]. Doch sollte man diese drei Elemente analytisch unterscheiden, um die verschiedenen verfügbaren Überzeugungsmittel klar zu bestimmen»2

Dabei nennt er drei massgebliche Elemente Logos, Ethos und Pathos, die sich wie folgt charakterisieren lassen:3

  • Logos: Die Logik und Rationalität der Überzeugung. In einem Designrhetorischen Aspekt ein technologisches Argument, in dem die technischen Bedingungen und menschlichen Bedürfnisse zusammenkommen.
  • Ethos: Die Glaubwürdigkeit durch Integrität und moralische Autorität, entspricht dem Charakter, also der Reflexion des Designers durch das von ihm Gestaltete.
  • Pathos: Emotionale Überzeugungskraft.

In der Bildanalyse lassen sich verschiedene Elemente herausfiltern, darunter formale (Farben, Texturen, Formen usw.) und semiotische (Charaktere, Objekte, Levels usw.) Elemente sowie relevante Paratexte (Schachtelgrafik, Handbücher, Werbung usw.), die bei einem Spiel mitgeliefert werden. Durch diese Vielfältigkeit wird es schwierig, Bildmaterial von Spielen so zu analysieren, wie mit Spielen interagiert wird. Eine Methode, um Bildmaterial von Videospielen zu analysieren, ist FAVR (aus dem Französischen ‘faveur’). FAVR ist ein Referenzrahmen zur Untersuchung eines Screenshots eines Videospiels, der Komposition, Okularisierung (Zusammenhang zwischen meinem Blick auf den Bildschirm und den Bildern auf dem Bildschirm), Rahmungsmechanismen und Konstruktion der Bilder umfasst. Die Analyse kann mithilfe eines von Dominic Arsenault et al. bereitgestellten Templates durchgeführt werden. Arsenault et al. haben Flowcharts erstellt, die bei der Analyse der Screenshots hilfreich sind.4 Zudem ist Adrian Demleitner dabei eine Ontologie eine Auf Basis von FAVR wurde von Adrian Demleitner auch eine Ontologie erstellt.5

Screenshot: The Game FAVR: Sample cases. Case 5 Guitar Hero.

(Video)Spielejournalismus

Unter dem, was wir heute als Gaming-Kultur beschreiben, entstand in den 1980er-Jahren eine bedeutende Entwicklung. Ein entscheidender Grundpfeiler für die Entstehung dieser Kultur waren Spielemagazine wie die TeleMatch und die ASM, die im gesamten deutschsprachigen Raum vertrieben wurden. Diese Spielemagazine prägten durch ihre Sprache massgeblich die Art und Weise, wie über Spiele gesprochen wurde, und schufen eine Kultur, die es ermöglichte, Spiele kulturell zu positionieren.

Der Begriff des “Gamers” war tiefgehend männlich konnotiert, und die Spielemagazine waren der Ort, an dem die sogenannte Boy Culture entstand. In diesen Magazinen wurde ein Diskurs darüber geführt, warum Frauen nicht als Teil der Gaming-Kultur betrachtet werden sollten, und noch entscheidender, warum Männer hingegen dazu gehören.
Gerade auf den Covern von Spielemagazinen (siehe unten) werden sexistische Bilder im Kontext von Videospielen integriert.

Screenshot: ASM Cover 07/90.

Sexismus in der Videospielbranche

Neben den Spielemagazinen, die die Boy Culture förderten, ist Sexismus auch bei den Spielern und den Entwicklerfirmen zu finden. Die Zeitschrift PC Gamer versuchte im Jahr 1999, das Narrativ vom nerdigen Gamer hin zu den Programmiergenies zu ändern, mit ihrer Titelstory “Game Gods. The World’s 25 Greatest Gamemakers”. Unter diesen 25 Personen war Roberta Williams die einzige Frau beim Fotoshooting. Laine Nooney beschrieb in ihrem Artikel die unten abgebildete Fotografie von Williams folgendermassen:

Fotoshooting für PC Gamer 1999. https://gamestudies.org/1302/articles/nooney

“Auf einem hölzernen Hocker awkward positioniert, die Knie zusammengedrückt und die Hände weit ausgebreitet, ist Williams leicht zu erkennen, eingefangen in einem Moment schmerzhaft inszenierter Aufregung! bei der Aussicht darauf, ‘zum ersten Mal’ mit ‘den 25 größten Spielemachern der Welt’ zusammen zu sein.”6

Wie in anderen Technologiebereichen waren und sind die Gamestudios eine Männerdomäne. Laut einem Artikel des Guardian aus dem Jahr 2018 waren 75% der Spieleentwickler männlich. In einem Artikel im Playboy (!) über Atari gab Nolan Bushnell, der Gründer von Atari, an, dass neue Prototypen von Maschinen die Namen von “attraktiven [sic]” weiblichen Mitarbeiterinnen erhielten. Ein Aufschrei über solche und weitere Äusserungen (siehe Artikel des Guardian) erfolgte, nachdem Bushnell den “Pioneer Award” bei der Game Developers Conference 2018 erhalten hatte, der später aberkannt wurde.7

Dass solches übergriffiges Verhalten nicht der Vergangenheit angehört, sondern bis heute besteht, zeigt der Fall rund um den Entwickler Blizzard. Das Unternehmen wurde vom Bundesstaat Kalifornien wegen geschlechterspezifischer Diskriminierung, Ungleichbehandlung und Belästigung angeklagt. Dem Unternehmen wird zudem eine “frat boy culture” vorgeworfen.8


Gewaltdarstellungen in Videospielen am Beispiel von “Barbarian”

Das Videospiel “Barbarian” galt in den 1980er Jahren als ein „realistisches“ Spiel, wurde jedoch bereits damals als brutal wahrgenommen. Dies wird auch deutlich, wenn man andere Videospiele aus dieser Zeit betrachtet; gegen Ende der 1980er Jahre wurde Gewalt in Videospielen bereits als ziemlich normal angesehen. Trotzdem war in den Spielemagazinen noch eine Debatte im Gange, ob die Darstellung von Gewalt angemessen sei. Die Diskussionen über “Killerspiele” begannen daher schon zu dieser Zeit und wurden unter anderem von Journalist:innen der Spielemagazine angestossen.

Anhand von Rezensionen zu „Barbarian“ wird auch ersichtlich, dass die Journalisten kein Problem mit der Gewalt im Spiel hatten. Die Szene, in der ein Kopf abgetrennt und dann weggetreten wird, wurde sogar als „fast Bundesliga-tauglich“9 bezeichnet. Das Abtrennen des Kopfes wurde als „Gag“10 beschrieben, den der Journalist der Happy Computer als Idee nicht schlecht fand, jedoch seiner Meinung nach in einem Videospiel keinen Platz haben sollte. Nicht wegen der Gewaltdarstellung an sich, sondern eher, weil es ein gutes Videospiel in Verruf bringen könnte. Noch unkritischer äusserte sich Manfred Kleinmann in der ASM. Er verlieh der Szene des Kopfabschneidens die Prädikate: „‘Wirkungsvoll‘; ‚originell‘; ‚brutal‘; ‚geschmacklos‘ und – man möge mir verzeihen – ‚witzig‘“11.


Fazit

Die qualitative Bildanalyse und die Anwendung der Designrhetorik mittels des Berner Modells können als langwieriger Prozess betrachtet werden. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass die Analysemethoden aus der Filmwissenschaft sowie die klassische Rhetorik an die spezifische Materie der Videospiele angepasst werden müssen. Eine Methode wie FAVR kann in diesem Zusammenhang als nützliches Tool betrachtet werden, das eine Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Videospielen ermöglicht.

Cover Barbarian für Spectrum 48K

Sexismus und Gewalt sind in verschiedenen Facetten der Videospiele und der Spielebranche präsent. Das Cover von „Barbarian“ für Spectrum 48K verdeutlicht meiner Meinung nach diese Ambivalenz zwischen der sexistischen Darstellung und dem archaisch anmutenden Mann auf der anderen Seite. In diesem Kontext könnten für andere Videospiele weiterführende Bildanalysen anhand der Designrhetorik sowie historische Untersuchungen zu Sexismus und Gewalt in Videospielen durchgeführt werden. Aurelia Brandenburg und Adrian Demleitner haben in ihrem Blogpost12 eine Grundlage dafür geschaffen.


  1. Scheuermann, Arne. “Die rhetorische Designanalyse und Buchanans ›Design-Argument‹ – am Beispiel des Lego Star Wars AT-AT Walker 4483” Rhetorik, vol. 36, no. 1, 2017, S. 110. https://doi.org/10.1515/rhet.2017.008; https://phd.thgie.ch/notes/Design%20Rhetoric.html []
  2. Scheuermann, A. (2017). Die rhetorische Designanalyse und Buchanans ›Design-Argument‹ – am Beispiel des Lego Star Wars AT-AT Walker 4483. Rhetorik36(1), S. 112. https://doi.org/10.1515/rhet.2017.008. []
  3. https://phd.thgie.ch/notes/Design%20Rhetoric.html []
  4. https://www.ludov.ca/index.php/en/observation/graphical-technologies/game-favr []
  5. https://zenodo.org/records/10142313 []
  6. Nooney, L. (2013): A Pedestal, A Tabel, A Love Letter: Archaeologies of Gender in Videogame History, Game Studies 13(2). []
  7. Stuart, K. (2018): Atari founder Nolan Bushnell loses award after sexism outcry, The Guardian, 1. Februar 2018, https://www.theguardian.com/games/2018/feb/01/nolan-bushnell-atari-pioneer-award-game-developers-conference-san-francisco. []
  8. Luiao, S. (2021): At Blizzard, groping, free-flowing booze and fear of retaliation tainted ‘magical’ workplace, The Washington Post, 6. August 2021, https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/08/06/blizzard-culture-sexual-harassment-alcohol/ []
  9. Happy Computer: Barbarian, SH 21 []
  10. Happy Computer: Barbarian, SH 2; Kleinmann, Manfred (1987): Er Mann mit dem Brutalo-Schlag! ASM 8+9/87, S. 10 []
  11. Kleinmann, Manfred (1987): Er Mann mit dem Brutalo-Schlag! ASM 8+9/87, S. 10 []
  12. Brandenburg A.; Demleitner A. (2023): „Of Bare Chested Men and Violence: Barbarians and War in 1980s games and press coverage, Confoederation Ludens, https://chludens.hypotheses.org/1441 []

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
nikobebis (4. Dezember 2023). Gewalt und Sexismus in Videospielen der 1980er. Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 24. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/o59c


3 Antworten auf „Gewalt und Sexismus in Videospielen der 1980er“

In deinem Blogpost gibst du, anhand des Forschungsschwerpunktes von Aurelia Brandenburger und Adrian Demleitner, eine Einführung in die Design Rhetorik und führst das Berner Modell aus. Du erklärst die Schwierigkeiten der Design Rhetorik bei der Anwendung auf Videospielen und erläuterst die FAVRE Methode, welche eine Vergleichbarkeit von verschiedenen Videospielen ermöglicht. Schlussendlich veranschaulichst du die Problematik mit der Anwendung der Berner und FAVRE Methode auf exemplarische Beispiele aus dem (Video)Spielejournalismus und dem “Barbarian” Videospiel. Diese Beispiele zeigen auf, wie mit den Methoden, Sexismus und Gewaltdarstellung beschrieben und analysiert werden können. In deinem Fazit zeigst du nochmals auf, dass Sexismus und die Gewaltdarstellung in der Spielbranche (Spieljournalismus, Videospielbranche und Videospiele) analysiert werden müssen und Aurelia Brandenburger und Adrian Demleitner die Grundlage dafür geschaffen haben.

In deinem Blogpost zeigst du anhand verschiedener Beispiele anschaulich auf, wie Spielemagazine die Gamingkultur (mit)prägten. Das Beispiel des PC Gamer Fotoshootings der «Game Gods» finde ich sehr eindrücklich. Roberta Williams wurde als einzige Frau dazu eingeladen. Der Eindruck, den das Bild von ihr hinterlässt, wie ihn auch die US-amerikanische Professorin Laine Nooney beschreibt, passt nicht zu der Pionierrolle, die Roberta Williams in der Game-Entwicklung einnimmt. Der Vortrag von Aurelia Brandenburger und Adrian Demleitner, wie auch dein Blogpost zeigen auf, dass für die Untersuchung von Sexismus und Gewalt in Videospielen nicht nur die Spiele selbst, sondern auch die Gamepresse und Entwicklerfirmen unter die Lupe genommen werden müssen. Ausserdem finde ich es spannend, dass du in deinem Blogpost auch einen Bezug zur Gegenwart machst und ein aktuelles Beispiel, den Fall um den Entwickler Blizzard, einbeziehst. Bezüglich der Spielemagazine konntest du aufzeigen, dass diese sowohl einen Raum für die Diskussion von Gewaltdarstellungen bieten, Journalisten aber häufig diesbezüglich keine Bedenken äusserten oder diese gar beschönigten.

Der Blogpost gibt einen Einblick in zentrale Prämissen aus dem Forschungsfeld der Design Rhetorik. Dargestellt wird, wie das Berner Modell der Design Rhetorik im Rahmen der Gamedesign-Forschung eine Brückenfunktion übernimmt, indem es die u.a. auf die formalen, semiotischen und (para-)textuellen Aspekte fokussierende qualitative Bildanalyse mit Aspekten der Diskursanalyse in Verbindung bringt. Der Kontextualisierung der Game Studies in Bezug auf politische, soziale, psychologische und Genderfragen wird dadurch Vorschub geleistet. Anhand exemplarischer Beispiele aus dem Videospiele-Journalismus und dem Videogame „Barbarian“ wird aufgezeigt, wie sich mit dem Berner Modell Aspekte des Sexismus und der Gewaltdarstellung differenziert beschreiben und analysieren lassen. Interessant hergeleitet wird, wie die Kombination filmanalytischer Verfahrensweisen (vgl. FAVR-Referenzrahmen) mit Elementen der klassischen Rhetorik im wissenschaftlichen Kontext der Game Studies die Frag-Würdigkeit (de-)moralisierender Urteile zu Videogames im historischen Kontext – im wörtlichen Sinn – vor Augen führt.

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