Anlässlich der Ringvorlesung „Einblicke in die Digital Humanities – Fokus Game Studies in der Schweiz” besuchte Larissa Wild die Universität Bern. Sie studierte Game Design an der ZHdK und arbeitet seit Ihrem Abschluss bei Stray Fawn Studio.
In ihrer Einführung zu den Grundlagen ihrer Arbeit stellte sie einige wichtigen Konzepte vor, die bei der Entwicklung eines digitalen Spieles aus der Perspektive des Game Designs zu beachten gilt.
Play vs. Game
Games können auf der Skala von Play – Game sowie Playful – Gameful positioniert werden. Playful bezeichnet eine Nicht-Zielgerichtetheit der Game Mechanics. Am anderen Ende des Spektrums Gameful, was das Gameplay ist sehr zielgerichtet. Das lässt sich veranschaulichen mit dem digitalen Spiel Minecraft, welches über einen Story-Modus sowie einen Creative-Modus verfügt. Beim Story-Modus kann die Spieler:in von Feinden überrascht und angegriffen werden, ausserdem muss dafür gesorgt werden, dass man genug isst und sein Überleben sichert. Ganz im Gegenteil dazu sind ebendiese Mikromechanismen im Creative-Modus quasi deaktiviert. Die Spieler:in kann sogar fliegen, um ungehindert und ohne Ablenkung kreativen Bauprojekten oder Erkundungstouren nachzugehen.
Game Mechanics
Ein wichtiger analytischer Begriff, um digitale Spiele verstehen und bauen zu können, sind Game Mechanics. Sie beinhalten die Spielregeln bzw. die Regeln der Spielwelt, die Makro- und die Mikromechanik. Dies lässt sich gut am Spiel Supermario veranschaulichen: Makromechanik wäre zum Beispiel, dass Mario von links nach rechts fortschreitet bis er die Fahne und somit das Ende des Levels erreicht. Mikromechanik hingegen bezeichnet beispielsweise, dass Mario springen und sich nach links und rechts bewegen kann. Wichtig für Game Designer ist dabei, dass Makro- und Mikromechaniken sinnvoll ineinandergreifen und aufeinander aufbauen. Dieser Punkt wird in folgendem Video ausführlich erklärt:
Ein wichtiger analytischer Begriff, um digitale Spiele verstehen und bauen zu können, sind Game Mechanics. Sie beinhalten die Spielregeln bzw. die Regeln der Spielwelt, die Makro- und die Mikromechanik. Dies lässt sich gut am Spiel Supermario veranschaulichen: Makromechanik wäre zum Beispiel, dass Mario von links nach rechts fortschreitet bis er die Fahne und somit das Ende des Levels erreicht. Mikromechanik hingegen bezeichnet beispielsweise, dass Mario springen und sich nach links und rechts bewegen kann. Wichtig für Game Designer ist dabei, dass Makro- und Mikromechaniken sinnvoll ineinandergreifen und aufeinander aufbauen. Dieser Punkt wird in folgendem Video ausführlich erklärt:
Wer spielt das Spiel?
Eine zentrale Frage bei der Entwicklung eines Spieles ist ausserdem, wer das Game spielen soll. Um sich dabei eine Übersicht unterschiedlicher Spielertypen und ihrer unterschiedlichen Motivationen zu verschaffen, hilft Bartle’s Taxonomy of Player Types. Dieses Modell beruht auf der Persönlichkeit des Spielenden, die ihr Spielverhalten, ihre Motivation und Spielziele bestimmen. Sie teilt anhand zweier Achsen Spielende in Killers, Achievers, Socializers und Explorers ein. Die Achsen bilden Acting vs. Interacting und Players vs. World.
Untersuchungen zeigten, dass nach Bartles Taxonomie ungefähr 80% aller Spieler:innen dem Typ „Socializer“ zugeordnet werden können. „Achievers“ und „Explorers“ seien zu je 10% vertreten und der Typ „Killer“ komme nur sehr selten vor.
Mehr zu Bartle’s Taxonomy of Player Types: https://gameanalytics.com/blog/understanding-your-audience-bartle-player-taxonomy/
Studie: https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification
Content vs. Control
Als Game Designer muss man sich ausserdem die Frage stellen, wie diese unterschiedlichen Spieler:innen-Typen in dein digitales Spiel reinbringen kannst. Dies lässt sich von den primary Interessen der Spielenden ableiten. Dazu kann unterschieden werden zwischen zwei Hauptinteressen: Inhalt und Kontrolle. Spieler:innen, die sich eher für den Inhalt eines Spieles interessieren, achten eher auf die Spielwelt, wie sie gestaltet ist, in welcher Ästhetik sie sich präsentiert usw., und können auch eher Handlungsmöglichkeiten, die ihnen das Spiel eigentlich bietet, übersehen. Spieler:innen, die sich eher für die Controls eines Spiels interessieren, fokussieren sich eher darauf, welche Handlungsmöglichkeiten ihnen das Spiel bietet. Dadurch wird die Ästhetik oder das Thema eines Spiels für sie eher zweitrangig.
The Magic Circle
„Where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game begins.“
Spieler:innen werden bewusst aus der Realität und in die Welt des Spielt hineingeführt, in der andere Regeln gelten. Dieses Vertieft-Sein in einem Spiel wird Magic Circle genannt. Wild exemplifizierte die Wirkungsart des Magic Circles mit dem Fangenspiel: Eine Gruppe beschliesst, zusammen Fangen zu Spielen. Eine Person, die dabei zufällig an ihnen vorbeiläuft, ist nicht Teil des Magic Circles, und ist somit auch nicht Teil des Spiels, darüber sind sich alle Beteiligten einig.
Immersion, Flow und Difficulty Curve
Für Game Designer wichtig zu beachten ist, dass das Spiel möglichst immersiv sein soll, sprich weder über- noch unterfordern darf und dabei der Schwierigkeitsgrad graduell ansteigen soll. Allerdings darf dabei Letztere mit laufendem Fortschritt im Spiel nicht zu stark oder zu langsam ansteigen, damit die Spieler:in weder nervös und ängstlich noch langweilig und frustriert wird. Optimalerweise befindet sich die Spieler:in konstant innerhalb der Flow-Zone.
Ein gutes Beispiel für einen graduellen solchen Schwierigkeitsgrad ist das Supermariospiel: Aufeinander aufbauend werden immer neue Gegner oder Lava eingeführt, bei denen die Spieler:in dazulernen muss. Im Gegensatz dazu startet beispielsweise Dark Souls bei einem hohen Schwierigkeitsgrad ein, ist also sehr voraussetzungsvoll, worauf es dann noch eine zusätzliche steigende Schwierigkeitskurve, beispielsweise durch komplexere Mechaniken, draufpackt.
Niche
Im Folgenden möchte ich eine kurze Analyse zum Spiel Niche erstellen. Niche wurde 1000 vom schweizer Stray Fawn Studio herausgebracht und war ausserordentlich erfolgreich. Das Studio beschreibt es als „genetics survival turn-based stategy game combined with simulation and roguelike elements“. Dabei listen sie einige edukative Aspekte auf. Unter anderem werde die Spieler:in in die Gen-Wissenschaft sowie die fünf Säulen der Populationsgenetik (genetischer Drift, Genfluss, Mutation, natürliche Selektion, sexuelle Selektion) spielerisch eingeführt. Interessant erschien mir das Spiel wegen der Doppelung des Selektionsmechanismus: Wenn die Spieler:in die „falsche Entscheidung“ trifft, wird sie selbst eliminiert: Die Population stirbt aus, das Spiel ist beendet und die Spieler:in als deren Drahtzieher:in ist ausgeschieden. Bei näherem Hinschauen wurde ich aber etwas stutzig. Mit fiel bei Gameplays anderer auf, dass Spieler:innen die Game Mechanics ganz unterschiedlich bedienten (https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=V6u5BENzCuw&source_ve_path=MjM4NTE&feature=emb_title). Sie schienen mir oft weniger natürlichen Selektionskriterien zu entsprechen sondern viel mehr den persönlichen Vorlieben der Erscheinung der süssen Tiere wiederzuspiegeln. Der Schwerpunkt des Spiels fiel bei einigen Let’s Plays weniger auf die natürlichen´ Selektion sondern eher auf die Zucht “süsser” Tiere. Durch die Kombination mit der Spieler:innenposition, die sich gottähnlich massgeblich an der scheinbar “natürlichen Selektion” beteiligt, können die Game Mechanics nah an eine sozialdarwinistische Perspektive rücken.
Ähnlich beschreibt es eine Spieler:in, die auf Steam folgenden Kommentar hinterliess:
Charles Darwin would have been proud since this game literally is all about natural selection, and the traits best suited for the environment you are in are probably going to be the ones selected towards. However the player controlling the reproduction has a lot of agency towards what traits actually get persevered so we see somewhat of a mixture between natural and artificial selection..
Zitat von Review von Kråka, Spielerprofil auf Steam vom 10.10.2023
Diese Vermischung von natürlicher und künstlicher Selektion sowie das anthropomorphe Erscheinungsbild der Tiere erinnert manche Let’s Players sogar an die Eugenik (https://www.youtube.com/watch?v=MZgJqgftjbs). Die Spieler:in experimentiert quasi mit der gesamten Population herum, wobei sie genetisch festgeschriebene Eigentschaften fördern oder auszumerzen versuchen kann.
In wieder anderen Let’s Plays erfuhr ich, dass manche Spieler:innen die genetikinspirierten Game-Mechanics einfach ignorieren (https://www.youtube.com/watch?v=CRstMKtFaa4&list=PLbgqvuoYGITdmqrt0kEJVu3eTfmj9uj4o). Die Spielerin machte sich nicht die Mühe Beschreibungen und Informationen durchzulesen und verzichtete darauf, stratetische Selektionsentscheidung aufgrund der genetischen Eigenschaften der Tiere zu fällen. Stattdessen setzt sie auf einen schnelle Spielflow, interessiert sich mehr für die äussere Erscheinung der Tiere und vergeudet keine Zeit mit Überlegungen zu rezessiv vererbten Genen. Viel mehr liess sie sich bei jedem Jungtier überraschen, ohne sich über Verwandtschaftsverhältnisse oder Immunschwächen der einzelnen Tiere zu informieren. Dass in manchen Fällen Inzucht unterhaltsam wird, kann problematisch sein, obwohl das Spiel auf eben dieses Themas des geringen Gen-Pools sensibilisieren möchte (siehe Website). Der unterhaltsame Aspekt an beispielsweise auftretenden Deformationen daran das Problem in der realen Welt verharmlosen. Zu diesem Thema wurde an zahlreichen Tier- und Pflanzenarten nachgewiesen, dass die zu geringe Variation im Gen-Pool einer Art höchst problematisch sein kann, beispielsweise in der weltweit dominanten Holsteiner Kuhrasse. Es wurde unter anderem festgestellt, dass „ (…) almost all artificial insemination (AI) Holstein bulls worldwide traced their lineage to one of two bulls born in the 1880s“ (Gressier, Catie. 2021. „Bovine Bloodlines“. Anthropology News, March 1, 2021. S. 15). Die Genetik als Wissenschaft wird im Spiel abekoppelt und isoliert von seiner Entstehungsgeschichte sowie seiner Anwendung in der realen Welt behandelt, was problematisch sein kann.
Das Spiel Niche sagt unter Umständen mehr über Zuchtziele und favorisierte Merkmale von Menschen offen als Darwins Selektionsmechanismen oder die Genetik nach Mendelian zu lehren.
Die Spielmechaniken mit edukativen Anspruch werden nicht von allen Spieler:innen im Gameplay integriert und umgesetzt. Spieler:innen haben die Wahl, wie stark sie sich in die spielmechanische Wissenschaftlichkeit des Spiels einlassen oder darauf verzichten möchten. Letzteres kann zu einem zusätzlichen Fun-Faktor des Spiels beitragen, kann aber auch sozialdarwinistisch anmuten.
Diese sozialdarwinistische Dynamik könnte im Spiel Niche dadurch entstehen, dass andere Aspekte des Fortbestands einer Art spielmechanisch ausgeschlosen werden. Weitere Elemente könnten in das Spiel eingeführt werden, die den Fortbestand einer Art ebenfalls massgeblich beeinflussen, so zum Beispiel soziale Faktoren oder die Epigenetik, da sich Umwelteinflüsse ebenfalls auf die Genetik auswirken können.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
moerenfer (26. November 2023). Game Design: Grundlagen und kurze Analyse des Spiels Niche. Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 5. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/o59b
2 Antworten auf „Game Design: Grundlagen und kurze Analyse des Spiels Niche“
Ein sehr spannender Betrag zu den Gamemechaniken und ihren Einfluss auf die Spielerfahrung sowie der Vielseitigkeit der Spielerfahrung am Beispiel des Spieles Niche. Die Prämisse oder das Ziel des Spieles ist dabei klar definiert: Die SpielerInnen sollen ihre Tierchen so züchten, dass ihr Überleben in der sich verändernden Umwelt gesichert ist. Damit kann das Spiel als Game klassifiziert werden.
Jedoch zeigt sich ein gewisser Grad vom Playfullness: Einige SpielerInnen stellen ästhetische Merkmale über die Überlebensfähigkeit der Tierchen und kreieren so eine neue Zielsetzung für ihr persönliches Spiel. Der von den EntwicklerInnen intendierte, edukative Aspekt des Spieles geht verloren und wird durch eine sozialdarwinistische Tendenz ersetzt. Diese Abweichung von der edukativen Intention der EntwicklerInnen könnte mit den unterschiedlichen “Primary Interests” von Control und Content zusammen. Während Control-GamerInnen weniger Interesse an den ästhetischen Aspekten des Spieles haben, ist die Ästhetik für Content-GamerInnen ein wichtiger Bestandteil des Spieles. So kann plötzlich das süsse Aussehen der Tiere im Vordergrund stehen.
Doch wie sollen MacherInnen auf solche Entwicklungen reagieren? In der Gaming-Kultur taucht das Herausfordern der EntwicklerInnen durch die Entdeckung neuer Spielweisen und -mechaniken oder Manipulation von Umgebung und Story immer wieder auf. Bugs werden ausgenutzt, Geheimpfade entdeckt, Challenges gebildet. Dies gibt den EntwicklerInnen eine Einsicht in die Bedürfnisse der SpielerInnen und in mögliche Verbesserungen an ihrem Spiel. Sie können sich dann entscheiden, ob sie diesen Manipulationen des Spieles entgegenwirken wollen oder sie sogar mit neuen Patches unterstützen. Im Falle von Niche würde bei einer Anpassung an die “ästhetische” Spielweise der edukative Anspruch des Spieles komplett verloren gehen und die unüberlegte, sozialdarwinistische Tendenz fördern. Deshalb finde ich deine Vorschläge für mögliche Erweiterungen, die den Fokus wieder auf die Genetik und Selektion legen, sinnvoll.
Danke für diese spannende Analyse der Rezeption des Spiels Niche! Ich finde die Bemerkung interessant, dass die Spielmechaniken in vielen Fällen ignoriert oder umgegangen werden. Es wird daher einigermassen ausserhalb des eigentlichen Spielrahmens gespielt, wodurch Niche sich eher dem «Play» als dem «Game» nähert (bzw. eher «playful» wirkt).
Ich stelle mich allerdings die Frage, wie dies einzuschätzen ist: Gehört solcher Freiraum grundsätzlich zum Spiel, oder handelt es sich um einen Gestaltungsfehler, der nicht vorhergesehen wurde? Da Niche ebenfalls erzieherische Absichten hat, spricht die vorgeschlagene Analyse von Let’s Plays, in denen gerade von diesen Lernparametern abstrahiert wird, eher für ein Verfehlen des erzieherischen Ziels durch möglicherweise zu lockeren Spielmechaniken, die ermöglichen, dieses Ziel zu ignorieren.
Ein zusätzlicher Faktor könnte allerdings auch sein, dass Spielen und Lernen oft als Gegensatz verstanden werden, weswegen die Empfindlichkeit für didaktische Aspekte im digitalen Spiel geringer ist.
Den Vorschlag, andere Parameter wie Umwelteinflüsse hinzuzufügen, finde ich keine schlechte Idee. Es würde die Komplexität des Spiels jedoch erheblich erhöhen, ohne Garantie, dass es das beschriebene Problem löst. Aus meiner Sicht könnten Spielende weiterhin nach eigenen, willkürlichen Kriterien spielen, mit dem einzigen Unterschied, dass der Erfolg ihrer Versuche wegen zusätzlichen Faktoren nicht mehr garantiert ist – also, dass sie nicht unbedingt das Ergebnis werden sehen können.