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Ein Coming-of-Age-Roman als Age of Empires 2-Archiv

Welche Ansätze gibt es aus der Sicht eines Archivaren, um das Wissen, über das wir aus und über Games verfügen, in die Zukunft zu transportieren? Mit dieser Frage beschäftigt sich Tobias Wildi, Professor für Archivwissenschaften und Experte für digitale Langzeitarchivierung, der als Quereinsteiger zu den Game Studies gefunden hat. Einen Einblick in seine Forschung gibt er in seinem Vortrag vom 4. Dezember 2023 im Rahmen der Ringvorlesung «Einblicke in die Digital Humanities – Fokus Games Studies in der Schweiz» an der Universität Bern.

Am Beispiel des Spiels Wing Commander (1990), einem 3D-Raumkampf Simulator, führt Tobias Wildi vor, welche Überlegungen zu Metadaten und Standards, zum Begriff von Kontextualität, zu Datenmodellen, Legalität und dem in der Archivierung verwendeten Wortschatz fliessen, um eine langjährige Archivierung möglichst erfolgreich aufzugleisen. Er betont, wie wichtig es ist, bei allen Entscheidungen den ‘preservation intent’ zu berücksichtigen, sich also immer wieder zu fragen, was denn genau archiviert werden und durch die Archivierung erhalten bleiben soll, um einen Weg zu finden, wie dies am besten bezweckt werden kann.

Zweck einer Archivierung

Das Ziel beziehungsweise der ‘preservation intent’ in Tobias Wildis Beispiel zu Wing Commander scheint – vereinfacht und zusammengefasst – das Spiel selbst mitsamt seiner Rekonstruierbarkeit zu sein. Relevant sind entsprechend unter anderem Fragen zu den physischen Bestandteilen des Games (Liegt eine Bedienungsanleitung bei? Wie viele Disks umfasst das Spiel? Um welche Art von Disks handelt es sich?), zu den technischen Voraussetzungen (Auf welchem System ist das Spiel überhaupt spielbar? Wie kann dieses langfristig zugänglich bleiben?) und zu den technischen Spielinformationen (Wie sieht der Spielcode aus? Wie kann dieser archiviert werden?).

Was mit diesem Ansatz weniger im Vordergrund steht (was, wie der ‘preservation intent’ beschreibt, auch nicht Ziel ist), ist der kulturelle Kontext, in dem das Spiel steht beziehungsweise – im Fall von Wing Commander – stand. Dazu gehören Fragen wie: Wer spielt es? Wie verbreitet ist das Spiel? Gibt es eine aktive Community um das Spiel herum?

Wie aber wird ein solcher kultureller Kontext zu einem Spiel eingefangen? Die naheliegendste Lösung wäre eine faktische Dokumentation zu den zuvor aufgeführten und weiteren Fragen, doch oftmals entstehen solche Dokumente a) selten in der Zeit, in welcher der untersuchte Gegenstand (hier: das Spiel) noch am aktuellsten ist und sind b) fast, wenn nicht sogar vollkommen unmöglich, in einer Gesamtheit aufzufassen. Eine produktivere Frage ist also vermutlich eher, welche Formen von Medien den kulturellen Kontext eines Gegenstands auffangen können, der bei Bedarf in einem zweiten Schritt herausgearbeitet und archiviert werden kann.

Literatur als Medium für kulturellen Kontext

Ein konkretes Beispiel für ein solches Medium ist der Roman Echtzeitalter von Tonio Schachinger. Als Gewinner des Deutschen Buchpreises 2023 findet der Text grossen Anklang – und macht das Thema ‘Gaming’ mit ganz vielen Lesenden bekannt, die bis anhin auf wenig bis gar keine eigenen Erfahrungen in diesem Bereich zurückgreifen können. «Wie der dreißigjährige Autor dabei durch die Augen des Protagonisten in die Welt des Gaming einführt, fesselt die Rezensentin, die sich hier als Gaming-Unbewandelte genau in die Zielgruppe des Buchs einordnet»1, fasst Perlentaucher eine Lesendenstimme zusammen. Mehrfach wird die Fähigkeit des Buches gelobt, das Erlebnis ‘Gaming’ an Nicht-Gamende vermitteln und eine Passion dafür entfachen zu können.

Wie diese Vermittlung stattfindet, soll für den Moment aussen vorgelassen werden. Stattdessen möchte ich der Frage auf den Grund gehen, was Echtzeitalter über das Spiel Age of Empires 2 aussagt, wenn ich den Text nicht als literarische Erzählung, sondern als archivarische Informationsquelle auffasse.

Der Verlag zum Buch

Ein elitäres Wiener Internat, untergebracht in der ehemaligen Sommerresidenz der Habsburger, der Klassenlehrer ein antiquierter und despotischer Mann. Was lässt sich hier fürs Leben lernen? Till Kokorda kann weder mit dem Kanon noch mit dem snobistischen Umfeld viel anfangen. Seine Leidenschaft sind Computerspiele, konkret: das Echtzeit-Strategiespiel Age of Empires 2. Ohne dass jemand aus seiner Umgebung davon wüsste, ist er mit fünfzehn eine Online-Berühmtheit, der jüngste Top-10-Spieler der Welt. Nur: Wie real ist so ein Glück?

Tonio Schachinger erzählt von einer Jugend zwischen Gaming und Klassikerlektüre, von Freiheitslust, die sich bewähren muss gegen flammende Traditionalisten – und von dem unkalkulierbaren Rest, der nicht nur die Abschlussklasse 2020 vor ungesehene Herausforderungen stellt. Dabei sind die Wendungen so überraschend, sein Humor so uneitel und nahbar: Echtzeitalter ist Beispiel und Beweis für die zeitlose Kraft einer guten Geschichte. Und ein großer Gesellschaftsroman.2

Eingebettet in die Erzählung um den Protagonisten Till, der bereits zu Beginn des Buches fleissiger Gamer ist und sich im Verlauf der Geschichte zum erfolgreicher Age of Empires 2 Profi hochspielen kann, erfahren Lesende eine Vielzahl von Informationen über Gaming und insbesondere Age of Empires 2. Hier ein Versuch die Informationen in vier Kategorien einzuteilen:

Kulturelle Einstellung gegenüber Gaming

Immer wieder wird die kulturelle Einstellung gegenüber Gaming thematisiert. Till und sein bester Freund Georg sind davon begeistert, einige Klassenkameraden vorsichtig interessiert, Tills Eltern zu unwissend, um die Passion ihres Sohnes zu verstehen.

Tills Eltern haben selbst nie irgendein Computerspiel genug verstanden, um Spass daran zu haben, oder nie genug Spass daran entwickelt, um es verstehen zu wollen. Sie sprechen über Computerspiele, wie jemand, der nicht lesen kann, über Bücher spricht, und ihre Sorgen unterscheiden sich kaum von den Sorgen derjenigen, die zur vorletzten Jahrhundertwende ins Kino gingen und fürchteten, der Zug könne aus der Leinwand über sie hinwegrollen.

Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 37.

Die verschiedenen Einstellungen führen zu zwischenmenschlichen Konflikten – wie, wenn Tills Vater sich darüber enerviert, dass E-Sports das Wort ‘Sport’ in sich tragen und damit seinem geliebten ‘echten’ Sport seinem Geschmack nach viel zu nahe komme3 – haben aber auch verbindende Aspekte. So versucht die Entdeckung von Candy Crush bei Tills Mutter eine positive Veränderung in ihrer Einstellung gegenüber Games und erlaubt ihr, einen Draht zu ihrem Sohn zu finden.4

Wortschatz der Gamingsprache

Auf der sprachlichen Ebene verwendet und reflektiert der Roman über Gamingsprache. Einige Begriffe und Phrasen werden eingeführt, andere ohne Erklärung verwendet, sodass Lesende, diese entweder kennen oder aus dem Kontext erschliessen müssen (oder googlen, das funktioniert auch), und an wieder anderen Textstellen, steht das praktische Erlernen von englischen Gamingphrasen dem mühseligen Auswendiglernen im Französischunterricht gegenüber. Man darf einmal raten, was Till einfacher fällt.

Age of Empires baucht nicht viel Sprache. 1 heisst Ja, und 2 heisst Nein. 11 heisst haha und 1111 hahahaha. Wenn Till kurz pausieren muss, drückt er F3, tippt sry sec in den Chat und fragt dann: 14? […] Wenn das Spiel vorbei ist, schreibt er gg, und wenn es ein besonders gutes war: ggwp.

Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 42.

Gamingszene: Einbindung realer Personen und kollektives Erleben von Gaming

Während es sich bei Till, seiner Familie und seinen Freunden zwar um rein fiktive Figuren handelt, bindet Echtzeitalter auch real existierende Personen mit ein:

Tristan Berry, ein 24-jähriger Amerikaner, den Fans von Age of Empires 2 als T90Official kennen, kommt oft in die Situation, seinen Beruf erklären zu müssen […]. Er benützt die Worte Streamer und Caster und YouTuber, erwähnt Twitch, wenn er glaubt, verstanden zu werden. Älteren Menschen erklärt er seinen Beruf meist in Analogie zu dem eines Sportkommentators.

Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 76.

Till schaut sich auf Youtube die Videos von T90 an – als Lesende kann man sogar mit Till ‘mitschauen’, da der Text die Titel angibt und die Videos auf Youtube momentan öffentlich zugänglich sind – wie beispielsweise das Forest Nothing-Video.5 Von T90 ausgehend lernt Till weitere Spieler kennen wie Fatslob und TheViper und beteiligt sich aktiv an tatsächlich existierenden (dann natürlich ohne Till stattfindenden) Turnieren.6

Nachdem Till als Age of Empires 2 Spieler langsam bekannter wird, interagiert er auch selbst mit anderen Spielern und wird Teil der Gamingszene, die er bis anhin von aussen betrachtet hat. Er ist in Discord-Gruppen mit anderen Profi-Spielenden und bespricht die neusten Foreneinträge mit Spielveränderungen7 oder trifft T90 an der gamescon in Köln.8

Konkrete Informationen zu Strategien, Versionen und Gameinhalten

An Authentizität gewinnt die Darstellung von Age of Empires 2, indem das Spielerlebnis mit Fakten zu Spielstrategien oder Spielversionen geschmückt wird, die zwar keineswegs ausreichen, um das Spiel in seiner Gesamtheit abzubilden, aber doch genügend Informationen liefern, sodass sich ein Laie etwas darunter vorstellen kann.

Sie spielen gegeneinander über das LAN-Kabel. Till wählt die Maya und Georg die Azteken, irgendwann wechselt Till zu den Wikingern und Georg zu den Franken, dann lassen sie beide den Zufall entscheiden, welches Volk sie spielen. Manche Matches dauern 45 Minuten, und es kommt ihnen trotzdem vor wie ein einziger Wimpernschlag, andere enden schon in der Dunklen Zeit, weil sie beide so aggressiv, so yolo an die Sache herangehen.

Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 30.

Abschliessende Gedanken

Wie an den aufgeführten Beispielen aufgezeigt finden sich in Echtzeitalter viele Informationen zu Gaming und Age of Empires 2, die ein fiktives Miterleben der Gamingerfahrung vermitteln, sodass der Text eine nicht allzu schlechte Quelle für den kulturellen Kontext des Spiels bietet. Dennoch ist es wichtig zu beachten, dass ein Roman realitätsnahe Abbildung nicht zwingend an erster Stelle schreibt. Tonio Schachinger scheint grossen Wert darauf gelegt zu haben, Age of Empires 2 möglichst akkurat einzufangen. Das Beschriebene lässt sich im Fall von Echtzeitalter auch nachprüfen, da Lesende über Tills Angaben oftmals nachvollziehen können, woher welche Information stammt. Jedoch bleibt es immer eine literarische Umsetzung, in der narrative Entscheidungen den Text formen. Denjenigen, die sich mit dem Spiel besser auskennen, würden vielleicht Ungereimtheiten bei Strategiebeschreibungen oder Ähnlichem auffallen, die mir beim Lesen entgangen sind. 



Diesen Blogbeitrag zitieren
anouschkamamie (2024, 5. März). Ein Coming-of-Age-Roman als Age of Empires 2-Archiv. Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 29. Mai 2024, von https://doi.org/10.58079/vygj

  1. Webseite Perlentaucher, Rezensionsnotiz zu Frankfurter Allgemeine Zeitung 22.04.2023, https://www.perlentaucher.de/buch/tonio-schachinger/echtzeitalter.html, 10.01.2024. []
  2. Echtzeitalter von Tonio Schachinger auf der Webseite des Rowohlt-Verlags: https://www.rowohlt.de/buch/tonio-schachinger-echtzeitalter-9783498003173, 10.01.2024. []
  3. Vgl. Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 50. []
  4. Vgl. Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 75f. []
  5. Youtubekanal AoE2: Forest Nothing!? What!? https://www.youtube.com/watch?v=CTRwNlRaw9Y&t, 10.01.2024. []
  6. Vgl. Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 80f. []
  7. Vgl. Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 153. []
  8. Vgl. Tonio Schachinger: Echtzeitalter (2023), S. 234f. []

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