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Lives in Transit : Confessions of a Historian who wrote an E-Learning Game

Der Auftakt der Ringvorlesung machten am 21. September 2020 Prof. Dr. Martin Dusinberre, Daniel McDonald und Leyla Feiner von der Universität Zürich. Sie präsentierten alternative Methoden der globalen Geschichtsschreibung und genauer, dass Digital History Projekt Lives in Transit LiT des Historischen Seminars der Universität Zürich.

Mit einem interaktiven, textbasierten Spiel will das Team um Martin Dusinberre die historische Wissensproduktion in das digitale Zeitalter transferieren. Zielgruppe sind fortgeschrittene Geschichtsstudierende und in der Lehre tätige Personen, die sich mit globaler Geschichte befassen und natürlich Gamer*innen. Das Projekt wird vom Schweizerischen Nationalfonds zur Förderung der wissenschaftlichen Forschung finanziell getragen.

Startseite von Lives in Transit – let the game begin

Die ursprüngliche Idee war, die Perspektive davon, was Geschichte ist, vom Inhalt und den Fakten auf die Ebene des ‘wie Geschichte geschrieben wird’ zu wechseln. So dass auch die weichen Fakten, wie die Gefühlsebene und die politischen Assoziationen nicht nur der Historiker*innen, sondern auch der Akteur*innen in das kollektive Wissen einfliessen. Das Spiel soll dabei helfen herauszufinden, wie sich jemand fühlt, die oder der sich im Rechercheprozess befindet: das Gefühl unter Zeitdruck zu stehen oder die Reflexion der Gedanken auf dem Weg in das Archiv. Im Spiel geht es also um die Frage, wie globale Geschichte geschrieben wird und nicht was geschrieben wird.[1]

Dazu braucht es trotzdem das Handwerk der wissenschaftlichen Geschichtsschreibung: das kritische Hinterfragen von Quellen und der eigenen Handlung oder Haltung. Diese Fertigkeiten sollen spielend gelernt werden. Wie das Spiel in der Praxis funktioniert wird im Blogpost zum Workshop von Lives in Transit von Boris Rikic genauer beschrieben.

Zur Umsetzung liessen sich die Macher*innen von Lives in Transit von verschiedenen Projekten inspirieren, die Martin Dusinberre kurz vorgestellt hat. Einige möchte ich hier hervorheben, weil sie von Interesse sind und dabei helfen, die Geschichte in die aktuelle Debatte um die digitale Transformation miteinzubeziehen:

  • Venice Time Machine (EPFL): Das Projekt wurde 2012 von der EPFL gestartet, es ist Teil des Time Machine Europe Projekts. Mithilfe von Big Data und Künstlicher Intelligenz werden 3D-Aufnahmen von bestehendem, gefährdetem und vergangenem Kulturgut erstellt und zur Nutzung zur Verfügung gestellt. Es handelt sich um eine interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Archiven, Universitäten, Forschungseinrichtungen und der Privatwirtschaft. Arte hat dazu die fünfteilige Serie „Eine Zeitreise – Die Europe Time Machine“ erstellt, die noch bis am 31.05.2021 online verfügbar ist.
  • Seshat: Global History Databank: Die Dachorganisation vereint Forschungsprojekte, welche verschiedene Facetten des menschlichen Lebens untersuchen. Thematische Schwerpunkte sind, um hier nur einige der auf der Webseite beschriebenen Themen zu erwähnen: die Entstehung der Bereitschaft Verantwortung zu übernehmen, Ursachen von Wirtschaftswachstum und die Folgen für das individuelle Wohlbefinden. Mit Hilfe von Datenbanken lassen sich Hypothesen miteinander vergleichen, indem Forschungsergebnisse durch computergestützte Programme gesammelt, analysiert und die Informationen in Umlauf gebracht werden. In diesem Zusammenhang machte uns Martin Dusinberre auf den Artikel „History as a giant data set: how analysing the past could help save the future“ von Laura Spinney, The Guardian, 12.11.2019, aufmerksam. Darin geht es um die Untersuchung und Darstellung von historischen Entwicklungen mittels mathematischer Methoden (Kliodynamik), wie es auch in der Global History Databank angewandt wird. Martin Dusinberre hat sich über die Projekte Venice Time Machine und Seshat eher kritisch geäussert, denn Daten alleine machen noch keine Geschichte.
  • The Amboyna Conspiracy Trial: Der Prozess in Amboyna 1623, als die Dutch East India Company gegen britische Händler und japanische Söldner vorging, lässt sich hier durch historische Quellen nachspielen. Dabei kann einiges über die europäische Expansion in Asien, der Gewürzhandel oder Foltermethoden der frühen Neuzeit gelernt werden.
Startseite von The Amboyna Conspiracy Trial. Historische Quellen von Anklage und Verteidigung helfen spielerisch ein eigenes Urteil zu bilden
  • Bodies and Structures (David Ambaras, Kate MacDonald): Die Plattform entstand für die Forschung und Lehre zur räumlichen Geschichte Japans. Ähnlich wie Martin Dusinberre, wollten David Ambaras und Kate MacDonald nicht die technische Darstellung der Räume, sondern die Geschichten die die Räume hervorgebracht haben zeigen und damit neue Forschungsfragen generieren.
  • Ad fontes. eine Einführung in den Umgang mit Quellen im Archiv (Universität Zürich): Ad fontes inspirierte die Spielentwickler*innen zu Aufgaben die im Spiel gestellt werden können. Das Programm schult Interessierte, Studierende und Forschende im Umgang mit Archivalien. Fertigkeiten wie das Lesen von alten Handschriften, Recherche in Archivbeständen oder die Auswertung von Quellen können hier in einem geschützten Rahmen geübt werden.
  • Grundsätzlich sollte mit Lives in Transit ein interaktives Projekt, ähnlich wie ‘Explorations and Adventures in search of Cassius’, mit Animationen und Musik umgesetzt werden. Bei diesem Beispiel geht es um die Geschichte der Sklaverei in Virginia (launching soon!?).
Cassius History Trailer

Nach einer Testphase 2017, erhielt das Team um Martin Dusinberre unter anderem eine Rückmeldung: Das Spiel sei zu stressig! Dazu meinte der Referent: „[…] academic life can be stressful […]“ man müsse lernen mit Fristen umzugehen. Darauf hätte die Autorin während der Vorlesung gerne erwidert, dass ein virtuelles Spiel eben kein Alltag ist, sondern die Spielenden bestenfalls vom Alltag ablenken sollte. Aber das Zielpublikum ist ja wiss- und lernbegierig und deshalb rechtfertigt sich ein forderndes Spiel allemal. Ob sich Viele der an der Vorlesung anwesenden Studierenden, zusätzlich zum Studium, beim Spielen einem freiwilligen Stress aussetzen wollen? Das ist dem innovativen Team zumindest zu hoffen.

Dank der Publikation als Open Source Website, können alle mithelfen das Spiel weiterzuentwickeln oder selbstständig ein neues Spiel zu entwickeln. Zusätzlich ermöglicht die Funktion der Fehlerverfolgung (Issue Tracking), ebenfalls über GitHub, eine transparente und damit nachvollziehbare Spielentwicklung und hierbei auch eine nachvollziehbare Geschichtsschreibung.

Mit dieser ersten Präsentation der Ringvorlesung standen alle an den Digital Humanities interessierten Personen schon mittendrin im Thema und erhielten zusätzlich eine breite Auswahl an aktuell laufenden Projekten zum Thema Global History zur weiteren Vertiefung.

[1] Thomas Keith, ‘Diary. Working Methods’, in: London Review of Books, Vol. 32, No. 11, 11 June 2010 (Quelle: https://www.lrb.co.uk/the-paper/v32/n11/keith-thomas/diary). Darin geht es um die Übermittlung der persönlichen Eindrücke der Historiker*innen als Methode der Geschichtsschreibung. Eine Ansicht, die Martin Dusinberre ebenfalls vor allem in Bezug auf die Globale Geschichte vertritt.


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