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Malware als Quelle?

Born-digital Medienartefakte in der Geschichtswissenschaft

Altgriechische Inschriften auf Marmorstelen, mittelalterliche Urkunden oder Oral-History-Interviews mit Zeitzeug:innen – die Bandbreite historischer Quellen, auf die sich Historiker:innen in ihrer Forschung stützen, ist gross und wird zunehmend vielfältiger. In einer zunehmend digitalen Welt entstehen neue Quellengattungen: die sogenannten born-digital Quellen. Dabei handelt es sich um Artefakte, die von Anfang an und ausschliesslich in digitaler Form erstellt und verwaltet werden.1 Ein Beispiel dafür ist das Online-Tagblatt des Berner Grossen Rates. Dieses vereint seit der Wintersession 2022 Wortlautprotokolle, Abstimmungsresultate und Videoaufnahmen der Ratssitzungen an einem zentralen Ort und dokumentiert damit erstmals vollständig digital die politischen Geschäfte des Rats. Solche Quellen stellen Historiker:innen aufgrund ihrer Materialität und technischen Komplexität vor neue methodische Herausforderungen.

Ein besonders interessantes Beispiel ist Malware, mit der sich Daniel Gammenthaler, Doktorand am Historischen Institut der Universität Bern, beschäftigt. In seinem Dissertationsprojekt Malicious functions untersucht er die Geschichte von Malware-Programmen, die absichtlich in ein (Computer)System eingefügt wurden, um Schaden anzurichten.2 Gammenthaler bewegt sich dabei an der Schnittstelle zwischen technischem Know-how und geschichtswissenschaftlicher Analyse.

Im Herbstsemester 2025 hielt er im Rahmen der Ringvorlesung Digitale Sicherheit auf dem Prüfstand – Was Cyberkriminalität tatsächlich anrichtet an der Universität Bern einen Vortrag mit dem Titel Exploit-Kunst und «Cyberkriminalität»: Zur Transformation von Malware seit den 1980er Jahren. Im Folgenden werden die wichtigsten Erkenntnisse seiner Forschung zusammengefasst.


Malware in den 70er und 80er Jahren: Ausdruck von Kreativität

In seinem Vortrag zeigte Gammenthaler auf, dass Malware in den 1970er und 1980er Jahren – der Frühphase der Exploit-Kunst – primär als kreatives und experimentelles Werkzeug diente. Hacking wurde als wissenschaftliches und spielerisches Austesten der Grenzen von Computersystemen verstanden, nicht als kriminelle Aktivität. Im Vordergrund standen der Wissensaustausch und die Verbesserung der Sicherheit von Computersystemen. Ein Beispiel aus der Schweiz ist die Swiss Cracking Association, deren SCA-Virus von 1987 war zwar der erste auf dem Amiga-Computer entdeckte Virus, blieb jedoch harmlos.3

Diese kreative Haltung hielt sich teilweise in den 1990er Jahren. Gleichzeitig setzte jedoch eine Diskursverschiebung ein. Ende der 1980er Jahre nutzte der Biologe Joseph Popp erstmals die Erpressungsmöglichkeiten von Schadsoftware: Er verbreitete Disketten, die vermeintlich ein Informationsprogramm zu AIDS, tatsächlich aber einen Trojaner enthielten. Der Schadcode verschlüsselte Dateinamen und Verzeichnisse und forderte eine Zahlung zur Wiederherstellung des Zugriffs an. Es handelte sich um einen frühen Vorläufer von Ransomware.

Hackerfiguren wurden zunehmend kriminalisiert, da ihr Wissen zur Durchführung solcher Angriffe genutzt werden konnte. Gleichzeitig gründeten Hacker eigene Cyber-Security-Unternehmen, die Schutz gegen ähnliche Angriffe anboten. In den 2000er Jahren entstanden Schwarzmärkte für Exploits, auf dem beispielsweise Sicherheitslücken für Betriebssysteme gehandelt wurden. Kryptowährungen wie Bitcoin ermöglichten anonyme Zahlungen und trieben die Kommerzialisierung solcher kriminellen Praktiken voran. Auch Staaten begannen, Exploits und Malware zu nutzen, z.B. in der Form von Staatstrojanern zur Überwachung oder Spionage.

Malware als Systemkritik

In seinem Vortrag plädierte Gammenthaler dafür, Malware nicht primär als Bedrohung, sondern als technischen und kulturellen Ausdruck ihrer Zeit anzusehen. Exploit-Code vermittelt ein besseres Verständnis der Funktionsweise von Betriebssystemen und der kreativen Praktiken von Entwickler:innen. Die Untersuchung von Malware zeigt zudem, wie Wissensaustausch, Machtkonstruktionen und Kontrolle in der Technikwelt und der Gesellschaft gestaltet werden. In diesem Sinne interpretiert Gammenthaler Hacking nicht als Cybercrime, sondern als kreative Systemkritik und als Form des spielerisch-experimentellen Umgangs mit Technologie.


Die Arbeit mit Malware als historische Quelle

Doch wie können Historiker:innen eine solch flüchtige Quelle wie Malware überhaupt historisch analysieren? Gammenthaler begegnet dieser Herausforderung mit einem zweistufigen Ansatz: Er entwickelte ein mehrschichtiges Quellenmodel, um die unterschiedlichen digitalen und analogen Quellengattungen systematisch zu ordnen, und nutzte Reverse Engineering als zentrale Analysemethode der born-digital Quellen.

In der an seinen Vortrag anschliessenden Diskussionsrunde erläuterte Gammenthaler, dass sich die Quellenlage schwierig gestaltet. Malware wird im Gegensatz zu Akten oder Urkunden nicht institutionell archiviert. Viele der frühen Beispiele existieren nur auf privaten Datenträgern oder in spezifischen Forenarchiven und auf Webseiten. Für seine Forschung greift Gammenthaler deswegen auf von Hobbyist:innen benutzte oder betriebene Kommunikationsplattformen zurück, auf denen sie Malware-Samples oder technische Dokumentationen sammeln.

Das mehrschichtige Quellenmodell

Gammenthaler ordnet die ihm zur Verfügung stehenden Quellen in ein mehrschichtiges Quellenmodell ein, das in «Levels of Trust» unterteilt ist (Abbildung 1). Es systematisiert die Quellengattungen nach ihrer Nähe zur ursprünglichen Malware und erlaubt so, deren Aussagekraft und Limitationen abzuwägen.

Abb. 1: Mehrschichtige Quellenlage nach Gammenthaler

Im Zentrum steht mit Level 0 die Malware-Binärdatei. Es handelt sich dabei um die ursprüngliche, rohe Datei der Schadsoftware und damit um die direkteste Primärquelle. Sie ist für Menschen unlesbar, wird vom Computer jedoch direkt ausgeführt.4 Mittels Reverse Engineering wird der Code rekonstruiert und dessen Logik und Funktionsweise nachvollziehbar gemacht. Auf Reverse Engineering wird weiter unten ausführlicher eingegangen. Viele historische Malware-Beispiele wie etwa Elk Cloner (der erste Computervirus von 1982) sind allerdings in dieser Form nicht überliefert und bei Spionagemalware ist oft unklar, ob ein System infiziert wurde.

Nach Level 0 folgt Level 1, das den Malware Source Code umfasst. Dabei handelt es sich um den ursprünglichen Code in Programmiersprache, der die Logik und Absicht des Codes überliefert und für den Menschen lesbar ist. Da der Quellcode bei Malware selten verfügbar ist, wird die Binärdatei zunächst anhand von Reverse Engineering in eine lesbare Form zurückübersetzt. Der dabei gewonnene, rekonstruierte Code wird als Reverse Code bezeichnet.

Die Analyse der Malware selbst stuft Gammenthaler als Level 2 ein. Dieses wird schliesslich von weiteren zeitgenössischen Primärquellen wie News, Interviews oder Berichten (Level 3), Sekundärquellen wie Wikis, Biografien (Level 4) oder Literatur mit Quellencharakter (Level 5) ergänzt.

Reverse Engineering als Methode für Historiker:innen

Die Unlesbarkeit der Malware-Binärdateien (Level 0) und das Fehlen des ursprünglichen Quellcodes (Level 1) verdeutlichen, dass die Analyse digitaler Medienartefakte traditionelle geschichtswissenschaftliche Methoden vor Herausforderungen stellt. Um die Logik und Funktionsweise nachvollziehbar zu machen, wird Reverse Engineering eingesetzt: Ausgehend von einem fertigen Softwareobjekt wird dessen technische Struktur nachgezeichnet, um Rückschlüsse auf Dokumentation, Design und konzeptuelle Entscheidungen der Entwickler:innen zu gewinnen.5 Vereinfacht gesagt wird ein bestehendes System rekonstruiert, um sein Funktionsprinzip zu verstehen.6

Ursprünglich im Maschinenbau verwendet, wird Reverse Engineering seit einigen Jahren zunehmend auch im Kontext der Geistes- und Kulturwissenschaften diskutiert,7 insbesondere zur Analyse digitaler Medienartefakte. In einem Konferenzbeitrag von 2023 betont Gammenthaler, dass Reverse Engineering es erlaubt «Computerprogramme als eine nachvollziehbare Abfolge von Instruktionen zu verstehen, die mehr sind als 0 und 1 und aus deren Analyse neue Erkenntnisse folgen können».8 So lassen sich die Funktionsweise, Komplexität und Materialität digitaler Artefakte greifbar machen.

Reverse Engineering basiert auf dem Ablauf der Softwareausführung: Programme bestehen aus einer Abfolge von Befehlen, die beim Ausführen von der Hardware verarbeitet werden. Die Methode macht diese komplexen Abläufe nachvollziehbar, indem es den Programmcode wieder zugänglich macht und dadurch Einblicke in Aufbau und Verhalten einer Software ermöglicht.9

In der Praxis wird zwischen zwei Methoden von Reverse Engineering unterschieden; der statischen und der dynamischen Analyse. Die statische Analyse untersucht eine Software, ohne sie auszuführen, indem sie ihren Code und ihre Struktur sichtbar macht. Die dynamische Analyse hingegen beobachtet das Verhalten eines Programms während seiner Ausführung in einer kontrollierten Umgebung. Beide Methoden machen Prozesse sichtbar, die im normalen Betrieb verborgen bleiben, und helfen, die Funktionsweise digitaler Artefakte systematisch zu rekonstruieren sowie Schwachstellen oder Fehler zu identifizieren.10

Für Historiker:innen ist diese Analyse laut Gammenthaler besonders wertvoll, «um die Funktionsweise und das Verhalten dieser Artefakte besser zu verstehen, insbesondere, wenn die ursprünglichen Dokumentationen oder Spezifikationen nicht mehr verfügbar sind.»11 Obwohl rekonstruierte Darstellungen digitaler Quellen Teilinterpretationen bleiben, liefern sie wichtige Einblicke in ihre Funktions- und Wirkungsgeschichte. Vertiefende Ausführungen zu den Methoden des Reverse Engineerings und ihren Limitationen bietet der Vortrag von Gammenthaler im Rahmen der Digital History Tagung 2023 an der Humboldt-Universität zu Berlin.

Ein Beispiel dafür, wie sich digitale Artefakte nachvollziehbaren lassen machen, ist die Sammlung historischer Malware des finnischen Computersicherheits-Experten Mikko Hyppönen. Im Malware Museum werden Schadprogramme aus den 1980er und 1990er Jahren so rekonstruiert, dass ihre schädlichen Funktionen deaktiviert sind und lediglich die visuellen Animationen und Meldungen sichtbar bleiben, die sie ursprünglich auf infizierten Systemen erzeugten.12

Digitale Kompetenzen für Historiker:innen

Als geisteswissenschaftlichen Analysemethode erweitert Reverse Engineering die Quellenbasis und den quellenkritischen Ansatz der digitalen Geschichtswissenschaft, indem es Einblicke in die Materialität und die zugrundeliegenden Prozesse von born-digital Artefakten liefert und ein differenziertes Bild der digitalen Vergangenheit ermöglicht.13 Gammenthalers Vortrag verdeutlicht, dass Zeithistoriker:innen, die sich für Technik- oder Mediengeschichte interessieren, durch die Analyse von Code, Malware oder anderen born-digital Artefakten über die reine Ereignisgeschichte hinaus das Funktionieren digitaler Systeme verstehen können. Wer nachvollziehen möchte, wie Macht, Wissen und Technik im digitalen Raum miteinander verflochten sind, muss sich mit den materiellen Grundlagen dieser Systeme auseinandersetzen. In diesem Zusammenhang ist es wichtiger denn je, dass Historiker:innen Grundkenntnisse im Programmieren erwerben und ihre data literacy stärken, um digitale Quellen kritisch analysieren und interpretieren zu können.14

Schlussfolgerungen

Gammenthalers Forschung zeigt exemplarisch, wie sich die Geschichtswissenschaft angesichts der Digitalisierung methodisch neu ausrichten muss. Born-digital Quellen wie Malware stellen aufgrund ihrer Flüchtigkeit, technischen Komplexität und fragmentarischen Überlieferung neue Herausforderungen, eröffnen zugleich aber neue Perspektiven auf kulturelle und gesellschaftliche Prozesse der Gegenwart. Reverse Engineering bietet einen innovativen methodischen Zugang, indem es verborgenen Schichten digitaler Artefakte sichtbar macht und technische Prozesse in historische Fragestellungen übersetzt. Dadurch können Historiker:innen nachvollziehen, wie Programme konstruiert wurden und welche Absichten ihnen eingeschrieben sind. Die geschichtswissenschaftliche Quellenbasis lässt sich so erweitern, indem Code und Software als kulturelle Ausdrucksformen berücksichtigt werden. Eine solche Erweiterung verlangt neue methodische Kompetenzen – technisches Verständnis, Programmierkenntnisse und ein Bewusstsein für die Materialität digitaler Systeme.


Anmerkungen
  1. Erway 2010, S. 1. ↩︎
  2. Gammenthaler 2025. ↩︎
  3. Pichler (online). ↩︎
  4. Bajohr/Krajewski 2024, S. 9. ↩︎
  5. Wang 2011, S. 1. ↩︎
  6. Schneider/Friesinger 2014, S. 9. ↩︎
  7. Ebd. ↩︎
  8. Gammenthaler 2023, S. 3. ↩︎
  9. Gammenthaler 2023, S. 4-5. ↩︎
  10. Gammenthaler 2023, S. 6-7. ↩︎
  11. Gammenthaler 2023, S. 6. ↩︎
  12. Gammenthaler 2023, S. 7. ↩︎
  13. Ebd. ↩︎
  14. Bajohr/Krajewski 2024, S. 10. ↩︎
Abbildungsverzeichnis
  • Abbildung 1: Gammenthaler, Daniel: Exploit-Kunst und «Cyberkriminalität»: Zur Transformation von Malware seit den 1980er Jahren. Vortrag (PowerPoint). Universität Bern: 13.10.2025, S. 11.
Literaturverzeichnis
  • Bajohr, Hannes / Krajewski, Markus: Quellcodekritik. Zur Philologie von Algorithmen, Berlin 2024.
  • Erway, Ricky: Defining “Born Digital”, in: Online Computer Library Center (OLCL), November 2010, http://www.oclc.org/research/activities/hiddencollections/bornditgital.pdf.
  • Gammenthaler, Daniel: Exploit-Kunst und «Cyberkriminalität»: Zur Transformation von Malware seit den 1980er Jahren. Vortrag. Universität Bern: 13.10.2025.
  • Gammenthaler, Daniel: Reverse Engineering von digitalen Medienartefakten, in: Althage, Melanie / Dröge, Martin / Hiltmann, Torsten / Prinz, Claudia (Hrsg): Digitale Methoden in der geschichtswissenschaftlichen Praxis. Fachliche Transformationen und ihre epistemologischen Konsequenzen. Konferenzbeiträge der Digital History 2023, Berlin, 23.-26.5.2023, Berlin 2023, doi.org/10.5281/zenodo.8322205.
  • Gammenthaler, Daniel: Reverse Engineering von digitalen Medien Artefakten (Vortragsaufzeichnung vom 26.05.2023), 09.06.2023, Digital History Tagung 2023, Humboldt-Universität zu Berlin, https://www.youtube.com/watch?v=Fl_qzaXxfiM.
  • Hyppönen, Mikko: The Malware Museum, in: archive.org, 05.02.20216, https://archive.org/details/malwaremuseum?tab=about [letzter Zugriff: 29.10.2025].
  • Pichler, Georg: GAMES VON GESTERN. «20.000 Meilen»: Wie ein Amiga-Virus ein Videospiel versenkte, in: Der Standard, Artikel vom 08.07.2018, online unter: https://www.derstandard.de/story/2000081580469/20-000-meilen-wie-ein-amiga-virus-ein-videospiel-versenkte [letzter Zugriff: 29.10.2025].
  • Schneider, Frank Apunkt / Friesinger, Günther: Technology vs. Technocracy. «Reverse Engineering» as a User Rebellion, in: Friesinger, Günther / Herwig Jana (Hg.): The Art of Reverse Engineering. Open – Dissect – Rebuild, Bielefeld 2014, S. 9–22.
  • Wang, Wego: Reverse engineering. Technology of reinvention, Florida 2011.

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Nathalie Gut (2. Dezember 2025). Malware als Quelle? Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 7. März 2026 von https://doi.org/10.58079/159ah


3 Antworten auf „Malware als Quelle?“

Ein sehr guter Beitrag. Die Aufbewahrung von Wissen bzw. dessen Archivierung war und bleibt immer ein Problem, unabhängig von der Form. Dafür kann es mehrere Gründe geben. Ein berühmtes Beispiel ist die Bibliothek von Alexandria, die in ihrer Geschichte mindestens dreimal in irgendeiner Form beschädigt wurde. Erschreckend daran ist jedoch nicht primär die Angriffe, die die Bibliothek überraschenderweise teilweise gut überstanden hat, sondern – wie Richard Ovenden beschreibt – die Vernachlässigung der Aufgabe, das Wissen zu bewahren, und die darauffolgende Verwahrlosung der Bibliothek (Richard Ovenden, Burning the Books: A History of Knowledge Under Attack, London 2021).

Dieses Beispiel zeigt eindrücklich, wie zerbrechlich Wissen sein kann. Auch in der Malware- und Digital-Szene wird dieses Bewusstsein zunehmend spürbar, besonders da die Exploit-Szene immer stärker als eigenständige Subkultur anerkannt wird.

Vielen Dank für diesen spannenden Blogpost! Ich finde es beeindruckend, wie Daniel Gammenthaler mir als Laiin den Perspektivwechsel von «Malware und Hacking als kriminelle Praxis» hin zu «Malware und Hacking als Form der Kunst und der Systemkritik» begreiflich machen konnte. Im Blogpost werden der «Wissensaustausch, Machtkonstruktionen und Kontrolle in der Technikwelt» angesprochen. Diese Thematik hat mir im Anschluss an Gammenthalers Vortrag zu denken gegeben. Malware ist das programmierte Böse, so wird es uns als User:innen suggeriert. Aber was, wenn gewisse Hacker:innen eigentlich Aktivist:innen sind, die sich gegen die Machtübernahme der Tech-Giganten stellen? Ein Thema, mit dem wir uns im Alltag vermutlich zu wenig auseinandersetzen – auch, weil es uns am nötigen Wissen fehlt. Meine persönliche Erfahrung ist, dass ich viel zu oft nahezu blindes Vertrauen in meinen Computer habe und den Button zur Einwilligung in die AGBs der grossen Softwarefirma schneller drücke, als ich «digital literacy» sagen kann. In diesem Bereich besteht meiner Meinung nach viel Aufholbedarf – nicht nur für Historiker:innen, wie im Beitrag erwähnt, sondern für unsere gesamte Gesellschaft.

Ich fand deinen Beitrag sehr spannend zu lesen. Du hast Daniel Gammenthalers Vortrag sehr prägnant zusammengefasst und einen klaren Fokus gelegt. Du hast nicht nur den Umgang mit born-digital Quellen sehr verständlich erklärt, sondern dabei gleichzeitig gekonnt das Potential und die Schwierigkeiten dieser Quellengattung aufgezeigt.
Mich hat ganz besonders deine Erklärung zum Reverse-Engineering beeindruckt. Man merkt, dass du da viel Arbeit und Recherche reingesteckt hast. Deine Erläuterungen blieben aber dennoch verständlich, auch für einen Laien wie mich. Es war sehr spannend, die Thematik aus der Sicht von Historiker:innen zu sehen und zu entdecken, welche Vor- und Nachteile sie bieten kann. Ich finde, du hast ein sehr überzeugendes Argument zu Gunsten digitaler Artefakte in den Geschichtswissenschaften gemacht. Denkst du, wir werden in Zukunft mehr Arbeiten zu born-digital Quellen sehen, oder braucht es noch eine Weile, bis sich diese Quellengattung durchsetzen kann?

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