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Digital History

Lives in Transit – Eine lehr- und stressreiche Spieleerfahrung

Lives in Transit ist eine textbasierte Spiel- und Lehrplattform, die neue Wege geht in der Wissensvermittlung.

Abb. 1: Bild von Joseph Dwight Strong, 1885. Japanese Laborers on Sprecklesville Plantation. Spielt eine wichtige Rolle im Spiel.

Das akademische Leben ist hart. In «Plantation Lives» bin ich ein Ph. D.-Student und muss ich mir eine Fragestellung für meine Forschungsarbeit überlegen. Dazu reise ich an internationale Konferenzen und kriege eine Forschungsreise nach Hawaii finanziert. Das klingt nach einem Traumjob, wäre da nicht der konstante Jetlag, Schlafstörungen, Koffeinsucht, Prof. Moria, für die ich ein Seminar vorbereiten soll, das lokale Radio, das von mir eine würzige Story zu meiner Forschungsarbeit haben will, die universitäre Bürokratie und Myriaden von E-Mails. Wer sich denkt, er könne am Morgen kurz das Archiv besuchen und die Nachmittage sich an den Stränden von Hawaii bräunen, hat nicht die Rechnung mit dem Spiel «Plantation Lives» gemacht, das uns wortwörtlich Buchführen lässt über unsere Rechnungen. Denn die Universität zahlt nur Spesen aus, wenn alle Ausgaben einwandfrei belegt sind und den Vorschriften entsprechen.

Abb. 2: Spielauswahl für Plantation Lives.

Historiker Prof. Dr. Martin Dusinberre und sein Team mit Leyla Feiner und Daniel McDonald (et al.), haben eine textbasierte Spieleplattform entwickelt, die angehenden Historikerinnen und Historikern «Geschichtsforschung» vermitteln soll. Das erste komplette Spiel für die die Plattform «Lives in Transit» heisst «Plantation Lives» und hat eine Spieldauer von ca. zwei Stunden. Je nachdem wie fleissig die Spielerin oder der Spieler die Hausaufgaben, Rechercheaufträge und «Mini-Aufsätze» macht, kann die Spielzeit variieren. Professor Dusinberre und sein Team haben «Plantation Lives» entwickelt und wollten den Spielenden einerseits vermitteln, wie das Leben eines Ph. D.-Studenten aussieht, andererseits was es konkret heisst Geschichtsforschung zu betreiben. Dies gelingt fabelhaft.

Das Spiel zeigt schon zu Beginn, dass Ph. D.-Studenten nicht bloss an ihrem eigenen Forschungsprojekt, sondern an mehreren Aufgaben parallel arbeiten. Während ich auf einer Konferenz bin, fragt mich meine Professorin, ob ich ihr helfen würde, ein Seminar vorzubereiten. Es ist keine offene Frage, die ein «Nein» als Antwort zuliesse, schliesslich hängt meine Karriere von meiner Vorgesetzten ab. Anstatt abends durch die Altstadt zu schlendern und Frappuccinos zu schlürfen, recherchiere ich für meine Forschung und bereite Kurse für die Uni vor. Es hilft auch nicht, dass regelmässig neue E-Mails mit noch mehr Arbeit erscheinen. Beispielsweise trägt mir die fiktionale Professorin Moira auf, ein Video zu schauen und ihr das Konzept von Stuart Halls «Race, The Floating Signifier» zusammenzufassen. Natürlich muss das bis morgen früh erfolgen, denn das Spiel will mir eine wichtige Lektion fürs Leben lehren: «Deadlines müssen eingehalten werden». Wer hier auf einen Überspringen-Knopf hofft, wird bitter enttäuscht. Ohne die Zusammenfassung geht das Spiel nicht weiter.

Abb. 3: Das persönliche Notizbuch ist im Spiel integriert und für den Administrator sichtbar.

Bei einer anderen Gelegenheit zeigt uns das Spiel ein Bild und fordert uns auf, Gedanken dazu zu formulieren und in ein Notizbuch aufzuschreiben. Doch wieso diese ganze Schreiberei? Es würde doch reichen, dem Spieler oder der Spielerin zu sagen, dass sie jetzt arbeiten müsste und mit der eigentlichen Geschichte fortzufahren. «Lives in Transit» will eben mehr als nur ein Spiel sein. Als interaktives Lehr- und Lern-Tool, spricht es auch Lehrpersonen an, die im Geschichtsunterricht neue Wege beschreiten wollen.
«Lives in Transit» ermöglicht es Lehrerinnen und Lehrern, ein eigenes Spiel zu erstellen. Einschlägige Programmierfähigkeiten werden dafür nicht benötigt. Sobald das Grundgerüst des Spiels erstellt ist, können die Lehrpersonen darin Hausaufgaben integrieren, wie beispielsweise Rechercheaufträge, kleine Essays oder Quelleninterpretationen. Das Tool erlaubt es dem Spiel-Administrator oder Administratorin den geschriebenen Inhalt der Schülerinnen und Schüler zu lesen. Ein digitales Notizbuch ist im Spiel ebenfalls integriert und kann jederzeit unabhängig von der Aufgabenstellung benutzt werden. Führt es die Schülerin gewissenhaft, kann der Lehrer ihre Gedankengänge besser nachvollziehen. Warum hat sie ausgerechnet diese Literatur gewählt? Warum änderte sie plötzlich ihre Fragestellung? Der gesamte Arbeitsprozess soll dadurch transparenter und nachvollziehbarer werden. Zumindest in der Theorie. Ob die Schülerinnen und Schüler das Notizbuch auch ausgiebig benutzen und in der Form, wie es die Lehrperson erwartet, ist nicht garantiert.

Doch zurück zu «Plantation Lives». Ich bin endlich von dieser öden Konferenz zurück, in der die Professoren mit ihrem Fachjargon um sich geworfen haben, und muss nun mein Forschungsprojekt vorantreiben. Das Spiel lehrt mich an dieser Stelle eine weitere wichtige Lektion. An Konferenzen geht es nicht nur um den fachlichen Austausch, sondern auch um das ominöse «Networking». Die Fähigkeit neue Menschen kennenzulernen und mit ihnen in Kontakt zu verbleiben, kann einem Forscher oder einer Forscherin äusserst nützlich sein. Denn eine Referentin, mit der ich an der Konferenz gesprochen habe, lebt in Hawaii und bringt mich mit einer hilfreichen E-Mail auf ein konkretes Thema für mein Forschungsprojekt. Sie ist auch diejenige Person, die mich aus einem Schlamassel holt, als die amerikanischen Einreisebehörden mich am Flughafen festhalten. Lektion Nummer drei: habe immer eine aktuelle Adresse und Telefonnummer vom Aufenthaltsort dabei.

Abb 4: “Killing Time” ist wortwörtlich gemeint. Ich kann nichts tun und das Spiel geht nicht mehr weiter. Wie lange ich warten muss, sagt mir das Spiel auch nicht. Frustrierend!

Die Probleme am Flughafen haben mich einen ganzen Arbeitstag gekostet, der eigentlich für Forschung gedacht war. Nicht einmal richtig angekommen und schon ist mein Zeitplan im Verzug. Es hilft auch nicht, dass ich den nächsten Tag Jet-Lag bedingt verschlafe. Erst am dritten Tag finde ich den Weg in eine Bibliothek und später in ein Archiv. Das Spiel führt mich hierbei in die «Oral History» ein, stellt mir ein echtes Online-Archiv vor und lässt mich sogar Originalquellen aus dem 19. Jh. transkribieren. Dadurch demonstriert es sein Lehr- und Lernpotenzial.

Am Abend bin ich stolz darauf, dass ich nur 30€ von den budgetierten 60€ ausgegeben habe. Schliesslich muss ich verantwortungsvoll mit dem Geld der Universität umgehen und meine private finanzielle Situation ist offenbar prekär.

Am Ende des Spiels muss ich für das lokale Radio einen «fesselnden» Bericht über meine Forschungsreise schreiben, Professor Moira einen Titel für einen Vortrag im Masterkolloqium zusenden, den ich natürlich schon Morgen halten muss, und ein Review über meine Budget-Ausgaben über mich ergehen lassen. Die Kritiken reichen dabei von vernünftig über kritisch bis hin zu grotesk. Wie im echten Leben halt.

Professor Dusinberre und sein Team haben einen innovativen Weg der Wissensvermittlung gefunden. Die «Lives in Transit» Plattform gibt Lehrpersonen neue Möglichkeiten, wie sie Unterrichtsstoff an ihre Klassen vermitteln können. Es ist hingegen unklar, wie hoch der Aufwand ist, ein Spiel zu erstellen. Gerade wenn es mehrere Pfade, Entscheidungen und Antwortmöglichkeiten bieten soll, können unerfahrene Game-Designer von der Komplexität überfordert werden, sodass Aufwand und Ertrag in keinem vernünftigen Verhältnis stehen. Bei den technischen Aspekten der Spiele-Erstellung hilft ein 20-minütiges Tutorial, das auf der Homepage des Spiels frei zugänglich ist. Der Nutzen dieser Plattform steigt und fällt mit der Kreativität und den Fähigkeiten der Spiele-Entwicklerinnen und Entwickler. «Plantation Lives» demonstriert das Potenzial der Plattform deutlich. Ein gut durchdachtes Spiel kann den Spielenden wichtige Kompetenzen im Bereich der Recherche vermitteln, Online-Ressourcen vorstellen, den Arbeitsprozess von Historikern und Historikerinnen offenlegen und Fachwissen «spielerisch» lehren. Und ja, «Plantation Lives» hat mir tatsächlich Spass gemacht.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
borisrikic (2. November 2020). Lives in Transit – Eine lehr- und stressreiche Spieleerfahrung. Einblicke in die Digital Humanities. Abgerufen am 24. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/o580


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